Założenia Sesji.
Gramy w wielkiej piaskownicy. W całkowitym pomieszaniu uniwersów gdzie jedynym łącznikiem pomiędzy kolejnymi misjami jest okręt i jego zdobywająca doświadczenie załoga. Przemieszczając się między wymiarami załoga napotka zarówno Gwiezdnowojenne jednostki jak i Zergów ze Starcrafta czy Orki z Warhammera. Nie zamierzam ograniczać inwencji graczy w kwestii kreacji uniwersum.
Na pokładzie okrętu znajdzie się miejsce dla pilotów i naukowców, żołnierzy i inżynierów. Zaczynamy od załogi w 100% ludzkiej jednak wraz z rozwojem sytuacji będą dopuszczone postacie innych ras.
Zasady Sesji
1. W sesji mogą brać udział wszyscy gracze Mgławicy Mocy.
2. Do gry można dołączyć w dowolnym momencie jej trwania tworząc nową postać lub przejmując jedną z nieaktywnych postaci.
3. Gracze będący oficerami muszą stworzyć postacie zaakceptowane prze MG oraz mają obowiązek prowadzenia innym minisesji zgodnie z zasadą prowadzenia krzyżowego. Ważnym jest aby sesje trwały do 10 -15 postów MG. Długie tasiemce na kilkaset postów nie mają większego sensu.
Przykład:
Wyjście z nadprzestrzeni nad planetą na której rozbił się wcześniej prom z kimś ważnym. Kapitan wykrywa 2 okręty pirackie i nawiązuje walkę (Gracze: Kapitan, Dca- kontyngentu myśliwskiego, Piloci MG: zastępca dowódcy) W tym samym czasie na planetę dokonywany jest desant oddziału zwiadu który ma znaleźć rozbitków (Gracze: Z-ca dowódcy, zwiadowca, MG - Kapitan)
4. Nad całością czuwa PAPUG, jego głos jest decydujący w kwestiach spornych.
5. Gracz może w dowolnym momencie porzucić prowadzoną przez siebie postać, jeżeli przez 2 tygodnie nie będzie dawał znaku życia, nie poinformuje o nieobecności postać przejmie MG a w konsekwencji stanie się ona postacią wolną.
6. Do sesji można dołączyć w dowolnym momencie, na jedną misję czy na zwykła pogawędkę w Kantynie.
7. W poście załączamy Avatar i imię postaci - maks rozmiar avatara 100x100. Posty piszemy zgodnie z zasadami przyjętymi na Mgławicy.
Tworzenie postaci
Dotyczy tylko postaci kluczowych, szeregowi żołnierze i piloci mają predefiniowane cechy choć Mg lubi piwo.
1.Tworzenie postaci
1. Wybór stanowiska, płci i statusu na okręcie. Oficerowie muszą mieć ukończone 30 lat. postacie muszą być pełnoletnie, jednak maksymalny wiek to 50 lat.
2. Wybór cech fizycznych postaci, Waga wzrost wygląd
3. Krótki opis umiejętności postaci
4. cechy psychiczne postaci.
5. Współczynniki
Postać jest opisana przez 7 współczynników (siła, zręczność, żywotność,inteligencja, mądrość, charyzma, morale. ) przypisane do nich są cyfrowe wartości oceniające w skali od 1 do 10 możliwości danej postaci. Współczynniki te mają na celu uświadomienie graczom ograniczeń postaci. Przykładowo postać z siłą 4 nie będzie w stanie skutecznie używać ciężkiej broni palnej, czy wymachiwać dwuręcznym mieczem.
Skala współczynników:
1 – tragiczny
2 – bardzo słaby
3 – słaby
4 – poniżej przeciętnej
5 – przeciętny
6 – dobry
7 – Bardzo dobry
8 – doskonały
9 – nadludzki
10 – przesadzony
Dla wszystkich miłośników tworzenia Uber Postaci o skilach 10/10 przewidziano niemiłą niespodziankę. Otóż współczynniki odnoszą się do danego gatunku. Mężczyzna mierzący 2 metry i mający siłę 8 będzie silniejszy od kobiety mającej 150 cm w szpilkach i dysponującej siłą 10. Podobnie rzecz będzie się miała się z obcymi rasami.
Współczynniki postaci będą przyznane przez PAPUGA (czyli mnie ;] ) na podstawie opisu postaci. Następnie każdy z graczy otrzyma określoną liczbę punktów, dzięki którym będzie mógł podnieść wskaźniki swojej postaci w wybranych przez siebie kategoriach. Możliwości późniejszej modyfikacji owych zdolności są niemal, nieograniczone, jednak wynikać będą one z działań gracza a nie z przydziału fikcyjnych punktów w wyniku nabicia kolejnego poziomu.
Możliwe jest czasowe zmienianie współczynników w wyniku użycia substancji dopingujących (piwo) czy też działania czynników niezależnych od gracza, (głód, zimno) Założenie jest jednak takie, że wszelkie kwestie techniczne nie będą odczuwane przez gracza, Po prostu dowie się on że jego postaci jest zimno czy też że jest pijana.
4. Rozdysponowanie punktów współczynników
Współczynniki bazowe (charakteryzuje się nimi przeciętny członek załogi)
Siła - 5
Zręczność - 5
Żywotność- 5
Inteligencja -5
Mądrość - 5
Charyzma - 5
Morale- 5 - nie przydziela się na nie punktów.
Ilość punktów bonusowych w zależności od klasy postaci.
Dowolny oficer - 10 punktów na dowolne cechy.
Dowolny podoficer - 7 punktów na dowolne cechy.
Dowolny Inżynier, mechanik - 10 punktów do podziału pomiędzy (Mądrość, Inteligencję, zręczność, Siłę.)
Dowolny naukowiec. - 10 punktów do podziału pomiędzy (Mądrość, Inteligencję, Charyzmę)
Dowolny członek załogi - 5 punktów na dowolne cechy.
Żołnierz - 5 punktów do podziału pomiędzy (Siłę, Zręczność, Żywotność)
Pilot - 5 punktów do podziału pomiędzy (Zręczność, Inteligencję, Mądrość)
Umiejętności postaci.
Umiejętności moga mieć 7 poziomów. Z każdym kolejnym poziomem zwiększa się liczba Punktów wymaganych do awansu, w dodatku za punkty możliwe jest nabycie umiejętności tylko do 6 - mistrzowskiego poziomu. Umiejętność na 7 poziomie można otrzymać jedynie od MG za doskonałe używanie zdolności w grze.
Poziom umiejętności.
1 - słaby
2 - przeciętny
3 - dobry
4 - bardzo dobry
5 - ekspert
6 - mistrz
7 - Epicko uzdolniony.
Umiejętności
Akrobatyka – Gibki, zwinny, szybki. Akrobata porusza się z niezwykłą zwinnością i szybkością. Umiejętność ta służy nie tylko zwiadowcom, ale i innym bohaterom pragnącym szybko i bezpiecznie przemieszczać się z miejsca na miejsce. (Skoki, skłony i uniki wynikają z akrobatyki)
Poziom:
1 – Wiedza jak zeskoczyć z niewielkiej wysokości i się nie połamać (ok 1,5m)
2 – Wyższe i szybsze skoki w porównaniu do przeciętnego człowieka.
3 – Gibkość umożliwia zrobienie szpagatu,
4 – Postać jest w stanie zawstydzić cyrkowego akrobatę.
5 – Można zrobić szpagat, w powietrzu, bez wysiłku
6 - postać potrafi profesjonalnie uciekać (nawet po dachach) i unikać ciosów. Jeżeli postać jest w ruchu bardzo ciężko ją trafić, potrafi zmylić przeciwnika samym balansem ciała.
7 - Nie ma drzewa czy muru na który nie dałoby się wleźć, pionowe ściany tylko z pozoru są niedostępne.
Broń energetyczna - zdolność obsługi bardziej zaawansowanych narzędzi mordu. Wraz ze wzrostem umiejętności wzrasta liczba broni którymi można się posługiwać.
Poziom:
1 – Postać potrafi obsługiwać podstawowe bronie laserowe
2 – Znajomość obsługi broni plazmowych
3 – umiejętność skutecznego strzelania z broni energetycznych
4 – Znajomość obsługi broni elektrycznych i białej broni energetycznej, miecze, palniki etc.
5 – Umiejętność skutecznego i ekonomicznego prowadzenia ognia.
6 – Postać jest mistrzem walce przy użyciu broni energetycznych
7 – Umiejętność obsługi nawet najdziwniejszych broni obcych.
Broń Strzelecka – Zdolność do posługiwania się bronią strzelecką, pistoletami, karabinami i strzelbami. Wpływa nie tylko na szansę trafienia ale i na zdolność zadania obrażeń przeciwnikowi.
1 - Trafienie w drzwi od stodoły nie stanowi problemu.
2 - Umiejętność bezpiecznego obchodzenia się z bronią strzelecką.
3 - Podstawy walki na dystans Celne trafianie nieruchomych celów podczas walki w dystansie.
4 - Strzelec bitewny, umiejętność trafiania ruchomych celów z dużych odległości.
5 - Strzelec wyborowy, dodatkowe obrażenia zadawane w walce na dystans.
6 - Snajper, celne strzelanie z niemal każdej pozycji, z każdej broni dystansowej.
7 - Mistrz broni strzeleckiej, trafia w wybrane miejsce z maksymalnego zasięgu posiadanej broni.
Cybernetyka– Budowanie własnego ciała przy użyciu nowoczesnych technologii. Jest niezbędna w przypadku prowadzenia pancerza wspomaganego czy Mecha.
1 - posiada wszczepione gniazdo cybernetyczne.
2 - wszczepy I poziomu, ozdoby, wszczepy medyczne, wymagane do pancerza wspomaganego
3 - wszczepy II poziomu, możliwość prowadzenia Mecha, protezy rąk i nóg itp. -1 do charyzmy
4 - widoczna cyborgizacja, umiejętność pełnej kontroli nad implantami.
5 - wszczepy III poziomu technologia wojskowa, zwiększenie o 1 wybranego współczynnika
6 - wszczepy IV poziomu hi tech, potężne implanty zwiększenie o 2 dowolnego współczynnika
7 - Cyborg, pełna integracja ciała i maszyny.
Pilotaż - zdolność do pilotowania wszelkich pojazdów zarówno w przestrzeni jak i na lądzie.
1 - prowadzenie repulsorowych pojazdów lądowych
2 - prowadzenie kołowych pojazdów lądowych
3 - pilotowanie pojazdów w przestrzeni
4 - pilotowanie mechów
5 - Profesjonalista doskonale walczy w dowolnym pojeździe.
6 - Mistrz, sam zastępuje całą eskadrę.
7 - As pilotażu maszyna i pilot stanowią jedność, bez względu na pojazd może robić wszystko co przewidzieli konstruktorzy i parę innych rzeczy.
Kamuflaż - Przemykanie się cieniami miejskich zaułków czy czołganie w leśnych ostępach, umiejętność przydatna dla każdego zwiadowcy czy snajpera.
1 - potrafi ukryć się pozostając w bezruchu
2 - potrafi uniknąć wykrycia z dużej średniej odległości
3 - potrafi uniknąć wykrycia z małej odległości
4 - Krycie się w niesprzyjających warunkach, bezszelestne poruszanie się w sprzyjającym terenie (mech, trawa, dywan)
5 - bezszelestne poruszanie się w trudnym terenie (kamienie, liście, podłoga)
6 - mistrz ukrywania się szybkie i bezszelestne poruszanie się, skradanie się w każdym terenie
7 - Skradanie i ukrywanie się na mistrzowskim poziomie, zdolność do pozostawania niezauważonym nawet w dzień na środku placu pełnego ludzi .
Spostrzegawczość - Umiejętność dostrzegania szczegółów, wypatrzenie śladów przemarszu wrogiej armii czy dostrzeżenie pęknięcia na idealnie czystym diamencie nie stanowi problemu dla mistrza tej umiejętności.
1 - Zauważane znacznych różnic czy odstępstw od normy
2 - Dostrzeganie emocji i nastrojów rozmówców
3 - Tropienie śladów i wykrywanie pułapek
4 - Potrafi wytropić w lesie dowolną istotę poruszającą się po ziemi.
5 - dostrzeganie subtelnych zmian w otoczeniu, śladów i odstępstw od normy
6 - Nadzwyczajna spostrzegawczość i dostrzeganie niewielkich i ukrytych różnic w otoczeniu, potrafi wyczytać ze śladów znacznie więcej niż inni.
7 - Mistrz spostrzegawczości, potraf wytropić ptaka, czy dostrzec gołym okiem skazę na diamencie.
Walka wręcz – Umiejętność pozwalająca wykorzystać najpotężniejszą broń jaką jest własne ciało. Mistrzowie walki wręcz nie muszą obawiać się nawet zakutego w stal przeciwnika.
1 - walka bez żadnej techniki (łapy jak cepy)
2 - kopnięcia i uderzenia rękoma.
3 - Postać potrafi parować ciosy pięści i kopnięcia
4 - Umiejętność walki w zwarciu na dystans i w półdystansie
5 - Umiejętności walki wręcz znacznie przewyższające przeciętnego człowieka
6 - Umiejętność walki wręcz z kilkoma przeciwnikami
7 - Zdolność do skoncentrowania energii w uderzeniu, w walce wręcz perfekcyjne wykorzystanie możliwości ciała.
Leczenie – Pozwala na bezbolesne i w miarę szybkie opatrzenie ran, nastawienie kości czy zwyczajne używanie stymulantów i środków leczniczych.
1 - umiejętność opatrzenia lekkiej rany
2 - używanie zaawansowanych środków leczniczych, stymulantów i lekarstw
3 - nastawanie złamań używanie zestawów medycznych i narzędzi.
4 - umiejętność diagnozowania chorób.
5 - Specjalizacja w danej dziedzinie leczenia (opatrywanie ran, położnictwo, znieczulanie, produkcja leków)
6 - leczenie skomplikowanych urazów i chorób, używanie wszelkich dostępnych metod i narzędzi.
7 - Mistrzostwo w leczeniu naturalnym, zdolność przeprowadzenia operacji w okopie. Szybkie i bezbłędne diagnozowanie chorób. nie wymaga Vicodinu.
Przetrwanie - Zdolność podstawowa dla każdego lądującego na nieznanej planecie. Polowanie, rozpalanie ognia czy gotowanie są najważniejszymi umiejętnościami w mniej cywilizowanych częściach galaktyki.
1 - Rozpalenie ognia, gotowanie podstawowych potraw
2 - Orientacja w trudnym terenie polowanie na zwierzęta.
3 - Pływanie, polowanie na drapieżniki,
4 - Gotowanie wyszukanych potraw, budowa schronienia.
5 - Umiejętność przeżycia bez broni.
6 - Przeżycie w najtrudniejszych warunkach, bez żadnej broni czy narzędzi, umiejętność radzenia sobie przy pomocy znalezionych materiałów.
7 - Niewrażliwość na przeciwności losu, zdolność do przeżycia w najgorszych i skrajnych warunkach (pustynia, lodowiec) Mistrzowskie wykorzystywanie i wyczucie natury.
Retoryka – Jak powiedzieć komuś by sobie poszedł w sposób który sprawi że z niecierpliwością oczekiwał on będzie podróży. Ułatwia kontakty ze wszelkimi napotkanymi NPCami
1 - umiejętność poprawnego wysławiania się
2 - Wyczuwanie nastroju rozmówcy, blefowanie
3 - Umiejętność przekonywania łatwość nawiązywania kontaktu
4 - Bezobjawowe mijanie się z prawdą
5 - Wyczuwanie słabych punktów rozmówcy
6 - Empatia, wykorzystywanie emocji rozmówcy do osiągnięcia pożądanego rezultatu, umiejętność manipulowania masami.
7 - Złotousty, potrafi przekonać niemal każdego do swojego punktu widzenia, zdolność do porwania dużych zgromadzeń.
Języki – Każdy jakiś zna, znajomość kilku drastycznie zwiększa szanse na to ze dowiemy się za co tubylcy chcą nas zabić.
1 - Znajomość podstawowych zwrotów w obcym języku
2 - Mówienie w obcym języku ,znajomość gramatyki obcego języka
3 - Biegła znajomość obcych języków. 4-5 języków
4 - Umiejętność szybkiego uczenia się i komunikacji w nieznanym języku
5 - Zdolność do rozszyfrowywania prostych zapisów w obcych językach
6 - Szybkie uczenie się nieznanych dotąd języków.
7 - Dar języków, postać błyskawicznie uczy się języków obcych, może znać dowolną ilość języków
Zdolności złodziejskie – Niecne acz pożądane przez zwiadowców, dobry złodziej nie tylko otworzy drzwi czy skrzynię, ale zwędzi portfel czy pułapkę rozbroi.
1 - kradzież drobnych przedmiotów
2 - kradzież kieszonkowa
3 - wykrywanie pułapek, otwieranie prostych zamków
4 - Rozbrajanie skomplikowanych pułapek.
5 - ekspert kradzieży kieszonkowej, otwieranie skomplikowanych zamków.
6 - mistrz kradzieży kieszonkowej, mistrz otwierania zamków.
7 - Mistrz złodziejskiego fachu, nie ma zamka którego nie da się otworzyć, ani pułapki której nie da się unieszkodliwić.
Zdolności aktorskie – Pragniesz podszyć się pod księcia, zostać wędrownym bardem, czy zwyczajnie blefować zawodowo? Zainwestuj w zdolności aktorskie albowiem będą Ci potrzebne.
1 - dobra pamięć
2 - Zdolności recytatorskie
3 - Podstawy aktorskiego fachu, umiejętność wcielania się w różne role.
4 - Umiejętność kłamania prosto w oczy
5 - Udawanie dowolnej wcześniej przygotowanej postaci
6 - Zdolność do improwizowania na bieżąco, błyskawiczne wcielanie się w rolę.
7 - Możliwość wcielenia się w dowolnie wybraną postać, błyskotliwa improwizacja sprawiająca ze tylko najbliżsi są w stanie odróżnić oryginał od aktora.
Mechanika – umiejętność naprawiania i psucia urządzeń wszelakich, począwszy od ręcznego zegarka na reaktorze gwiezdnego krążownika skończywszy.
1 - potrafisz przeczytać specjalistyczne instrukcje obsługi.
2 - umiesz naprawiać proste urządzenia i maszyny
3 - umiesz wytwarzać proste urządzenia i maszyny
4 - Potrafisz naprawiać złożone urządzenia i maszyny.
5 - potrafisz wykonywać złożone urządzenia i maszyny.
6 - posiadasz umiejętności mistrzowskie.
7 - naprawisz i zmodyfikujesz wszystko co ci w łapy wpadnie.
Technika - Umiejętność wymyślania i konstruowania wszelkich ustrojstw opartych na znanej i nieznanej technologii.
1 - potrafisz rozpoznać przeznaczenie urządzenia
2 - umiesz zaprojektować proste urządzenia
3 - umiesz projektować złożone urządzenia
4 - Potrafisz przeprowadzić reverse engineering na dowolnym urządzeniu
5 - potrafisz przeprowadzać niezwykle skomplikowane projekty.
6 - posiadasz umiejętność kreacji dowolnych urządzeń łączących różne rodzaje technologii
7 - jesteś konstrukcyjnym geniuszem na miarę Leonarda. (taki żółw)
Nauka - Masz głowę bardziej jajowatą niż Sheldon i Dexter razem wzięci. Doskonale czujesz się w laboratorium badając, krojąc i mieszając rożne rzeczy.
1 - posiadasz umiejętności laboranta, wiesz czym jest maszyna robiąca PING.
2 - potrafisz przeprowadzać eksperymenty, bez wysadzenia laboratorium
3 - interpretacja wyników jest dla Ciebie błahostką jesteś w stanie wyizolować czynnik X
4 - wiesz jak można zastosować czynnik X oraz cała masę innych odkryć
5 - potrafisz zbadać i rozpracować technologię obcych.
6 - wiesz co i jak działa oraz czemu w ten a nie w inny sposób, potrafisz wskazać mocne i słabe strony danej technologii.
7 - Jesteś geniuszem a ci którzy się z tobą nie zgadzają to ignoranci i tumany bez szkoły. potrafisz dokonywać przełomowych odkryć zupełnie od niechcenia.
Bioinżynieria - umiejętność cięcia i krojenia wszelkich istot począwszy od ludzi a skończywszy na agresywnym sześcionogim czymś ubitym przed chwilą przez marines.
1 - znasz doskonale anatomię ludzi i ziemskich zwierząt
2 - potrafisz przeprowadzić sekcję obcego
3 - rozróżniasz znaczenie organów i części ciała obcych ras
4 - wiesz jak leczyć i jak zabijać obcych.
5 - umiejętność zabawy genami i ich modyfikowania
6 - potrafisz wyhodować mutanty, i dowolnie kształtować genom.
7 - jesteś w stanie wyhodować pancerz albo broń.
Gramy w wielkiej piaskownicy. W całkowitym pomieszaniu uniwersów gdzie jedynym łącznikiem pomiędzy kolejnymi misjami jest okręt i jego zdobywająca doświadczenie załoga. Przemieszczając się między wymiarami załoga napotka zarówno Gwiezdnowojenne jednostki jak i Zergów ze Starcrafta czy Orki z Warhammera. Nie zamierzam ograniczać inwencji graczy w kwestii kreacji uniwersum.
Na pokładzie okrętu znajdzie się miejsce dla pilotów i naukowców, żołnierzy i inżynierów. Zaczynamy od załogi w 100% ludzkiej jednak wraz z rozwojem sytuacji będą dopuszczone postacie innych ras.
Zasady Sesji
1. W sesji mogą brać udział wszyscy gracze Mgławicy Mocy.
2. Do gry można dołączyć w dowolnym momencie jej trwania tworząc nową postać lub przejmując jedną z nieaktywnych postaci.
3. Gracze będący oficerami muszą stworzyć postacie zaakceptowane prze MG oraz mają obowiązek prowadzenia innym minisesji zgodnie z zasadą prowadzenia krzyżowego. Ważnym jest aby sesje trwały do 10 -15 postów MG. Długie tasiemce na kilkaset postów nie mają większego sensu.
Przykład:
Wyjście z nadprzestrzeni nad planetą na której rozbił się wcześniej prom z kimś ważnym. Kapitan wykrywa 2 okręty pirackie i nawiązuje walkę (Gracze: Kapitan, Dca- kontyngentu myśliwskiego, Piloci MG: zastępca dowódcy) W tym samym czasie na planetę dokonywany jest desant oddziału zwiadu który ma znaleźć rozbitków (Gracze: Z-ca dowódcy, zwiadowca, MG - Kapitan)
4. Nad całością czuwa PAPUG, jego głos jest decydujący w kwestiach spornych.
5. Gracz może w dowolnym momencie porzucić prowadzoną przez siebie postać, jeżeli przez 2 tygodnie nie będzie dawał znaku życia, nie poinformuje o nieobecności postać przejmie MG a w konsekwencji stanie się ona postacią wolną.
6. Do sesji można dołączyć w dowolnym momencie, na jedną misję czy na zwykła pogawędkę w Kantynie.
7. W poście załączamy Avatar i imię postaci - maks rozmiar avatara 100x100. Posty piszemy zgodnie z zasadami przyjętymi na Mgławicy.
Tworzenie postaci
Dotyczy tylko postaci kluczowych, szeregowi żołnierze i piloci mają predefiniowane cechy choć Mg lubi piwo.
1.Tworzenie postaci
1. Wybór stanowiska, płci i statusu na okręcie. Oficerowie muszą mieć ukończone 30 lat. postacie muszą być pełnoletnie, jednak maksymalny wiek to 50 lat.
2. Wybór cech fizycznych postaci, Waga wzrost wygląd
3. Krótki opis umiejętności postaci
4. cechy psychiczne postaci.
5. Współczynniki
Postać jest opisana przez 7 współczynników (siła, zręczność, żywotność,inteligencja, mądrość, charyzma, morale. ) przypisane do nich są cyfrowe wartości oceniające w skali od 1 do 10 możliwości danej postaci. Współczynniki te mają na celu uświadomienie graczom ograniczeń postaci. Przykładowo postać z siłą 4 nie będzie w stanie skutecznie używać ciężkiej broni palnej, czy wymachiwać dwuręcznym mieczem.
Skala współczynników:
1 – tragiczny
2 – bardzo słaby
3 – słaby
4 – poniżej przeciętnej
5 – przeciętny
6 – dobry
7 – Bardzo dobry
8 – doskonały
9 – nadludzki
10 – przesadzony
Dla wszystkich miłośników tworzenia Uber Postaci o skilach 10/10 przewidziano niemiłą niespodziankę. Otóż współczynniki odnoszą się do danego gatunku. Mężczyzna mierzący 2 metry i mający siłę 8 będzie silniejszy od kobiety mającej 150 cm w szpilkach i dysponującej siłą 10. Podobnie rzecz będzie się miała się z obcymi rasami.
Współczynniki postaci będą przyznane przez PAPUGA (czyli mnie ;] ) na podstawie opisu postaci. Następnie każdy z graczy otrzyma określoną liczbę punktów, dzięki którym będzie mógł podnieść wskaźniki swojej postaci w wybranych przez siebie kategoriach. Możliwości późniejszej modyfikacji owych zdolności są niemal, nieograniczone, jednak wynikać będą one z działań gracza a nie z przydziału fikcyjnych punktów w wyniku nabicia kolejnego poziomu.
Możliwe jest czasowe zmienianie współczynników w wyniku użycia substancji dopingujących (piwo) czy też działania czynników niezależnych od gracza, (głód, zimno) Założenie jest jednak takie, że wszelkie kwestie techniczne nie będą odczuwane przez gracza, Po prostu dowie się on że jego postaci jest zimno czy też że jest pijana.
4. Rozdysponowanie punktów współczynników
Współczynniki bazowe (charakteryzuje się nimi przeciętny członek załogi)
Siła - 5
Zręczność - 5
Żywotność- 5
Inteligencja -5
Mądrość - 5
Charyzma - 5
Morale- 5 - nie przydziela się na nie punktów.
Ilość punktów bonusowych w zależności od klasy postaci.
Dowolny oficer - 10 punktów na dowolne cechy.
Dowolny podoficer - 7 punktów na dowolne cechy.
Dowolny Inżynier, mechanik - 10 punktów do podziału pomiędzy (Mądrość, Inteligencję, zręczność, Siłę.)
Dowolny naukowiec. - 10 punktów do podziału pomiędzy (Mądrość, Inteligencję, Charyzmę)
Dowolny członek załogi - 5 punktów na dowolne cechy.
Żołnierz - 5 punktów do podziału pomiędzy (Siłę, Zręczność, Żywotność)
Pilot - 5 punktów do podziału pomiędzy (Zręczność, Inteligencję, Mądrość)
Umiejętności postaci.
Umiejętności moga mieć 7 poziomów. Z każdym kolejnym poziomem zwiększa się liczba Punktów wymaganych do awansu, w dodatku za punkty możliwe jest nabycie umiejętności tylko do 6 - mistrzowskiego poziomu. Umiejętność na 7 poziomie można otrzymać jedynie od MG za doskonałe używanie zdolności w grze.
Poziom umiejętności.
1 - słaby
2 - przeciętny
3 - dobry
4 - bardzo dobry
5 - ekspert
6 - mistrz
7 - Epicko uzdolniony.
Umiejętności
Akrobatyka – Gibki, zwinny, szybki. Akrobata porusza się z niezwykłą zwinnością i szybkością. Umiejętność ta służy nie tylko zwiadowcom, ale i innym bohaterom pragnącym szybko i bezpiecznie przemieszczać się z miejsca na miejsce. (Skoki, skłony i uniki wynikają z akrobatyki)
Poziom:
1 – Wiedza jak zeskoczyć z niewielkiej wysokości i się nie połamać (ok 1,5m)
2 – Wyższe i szybsze skoki w porównaniu do przeciętnego człowieka.
3 – Gibkość umożliwia zrobienie szpagatu,
4 – Postać jest w stanie zawstydzić cyrkowego akrobatę.
5 – Można zrobić szpagat, w powietrzu, bez wysiłku
6 - postać potrafi profesjonalnie uciekać (nawet po dachach) i unikać ciosów. Jeżeli postać jest w ruchu bardzo ciężko ją trafić, potrafi zmylić przeciwnika samym balansem ciała.
7 - Nie ma drzewa czy muru na który nie dałoby się wleźć, pionowe ściany tylko z pozoru są niedostępne.
Broń energetyczna - zdolność obsługi bardziej zaawansowanych narzędzi mordu. Wraz ze wzrostem umiejętności wzrasta liczba broni którymi można się posługiwać.
Poziom:
1 – Postać potrafi obsługiwać podstawowe bronie laserowe
2 – Znajomość obsługi broni plazmowych
3 – umiejętność skutecznego strzelania z broni energetycznych
4 – Znajomość obsługi broni elektrycznych i białej broni energetycznej, miecze, palniki etc.
5 – Umiejętność skutecznego i ekonomicznego prowadzenia ognia.
6 – Postać jest mistrzem walce przy użyciu broni energetycznych
7 – Umiejętność obsługi nawet najdziwniejszych broni obcych.
Broń Strzelecka – Zdolność do posługiwania się bronią strzelecką, pistoletami, karabinami i strzelbami. Wpływa nie tylko na szansę trafienia ale i na zdolność zadania obrażeń przeciwnikowi.
1 - Trafienie w drzwi od stodoły nie stanowi problemu.
2 - Umiejętność bezpiecznego obchodzenia się z bronią strzelecką.
3 - Podstawy walki na dystans Celne trafianie nieruchomych celów podczas walki w dystansie.
4 - Strzelec bitewny, umiejętność trafiania ruchomych celów z dużych odległości.
5 - Strzelec wyborowy, dodatkowe obrażenia zadawane w walce na dystans.
6 - Snajper, celne strzelanie z niemal każdej pozycji, z każdej broni dystansowej.
7 - Mistrz broni strzeleckiej, trafia w wybrane miejsce z maksymalnego zasięgu posiadanej broni.
Cybernetyka– Budowanie własnego ciała przy użyciu nowoczesnych technologii. Jest niezbędna w przypadku prowadzenia pancerza wspomaganego czy Mecha.
1 - posiada wszczepione gniazdo cybernetyczne.
2 - wszczepy I poziomu, ozdoby, wszczepy medyczne, wymagane do pancerza wspomaganego
3 - wszczepy II poziomu, możliwość prowadzenia Mecha, protezy rąk i nóg itp. -1 do charyzmy
4 - widoczna cyborgizacja, umiejętność pełnej kontroli nad implantami.
5 - wszczepy III poziomu technologia wojskowa, zwiększenie o 1 wybranego współczynnika
6 - wszczepy IV poziomu hi tech, potężne implanty zwiększenie o 2 dowolnego współczynnika
7 - Cyborg, pełna integracja ciała i maszyny.
Pilotaż - zdolność do pilotowania wszelkich pojazdów zarówno w przestrzeni jak i na lądzie.
1 - prowadzenie repulsorowych pojazdów lądowych
2 - prowadzenie kołowych pojazdów lądowych
3 - pilotowanie pojazdów w przestrzeni
4 - pilotowanie mechów
5 - Profesjonalista doskonale walczy w dowolnym pojeździe.
6 - Mistrz, sam zastępuje całą eskadrę.
7 - As pilotażu maszyna i pilot stanowią jedność, bez względu na pojazd może robić wszystko co przewidzieli konstruktorzy i parę innych rzeczy.
Kamuflaż - Przemykanie się cieniami miejskich zaułków czy czołganie w leśnych ostępach, umiejętność przydatna dla każdego zwiadowcy czy snajpera.
1 - potrafi ukryć się pozostając w bezruchu
2 - potrafi uniknąć wykrycia z dużej średniej odległości
3 - potrafi uniknąć wykrycia z małej odległości
4 - Krycie się w niesprzyjających warunkach, bezszelestne poruszanie się w sprzyjającym terenie (mech, trawa, dywan)
5 - bezszelestne poruszanie się w trudnym terenie (kamienie, liście, podłoga)
6 - mistrz ukrywania się szybkie i bezszelestne poruszanie się, skradanie się w każdym terenie
7 - Skradanie i ukrywanie się na mistrzowskim poziomie, zdolność do pozostawania niezauważonym nawet w dzień na środku placu pełnego ludzi .
Spostrzegawczość - Umiejętność dostrzegania szczegółów, wypatrzenie śladów przemarszu wrogiej armii czy dostrzeżenie pęknięcia na idealnie czystym diamencie nie stanowi problemu dla mistrza tej umiejętności.
1 - Zauważane znacznych różnic czy odstępstw od normy
2 - Dostrzeganie emocji i nastrojów rozmówców
3 - Tropienie śladów i wykrywanie pułapek
4 - Potrafi wytropić w lesie dowolną istotę poruszającą się po ziemi.
5 - dostrzeganie subtelnych zmian w otoczeniu, śladów i odstępstw od normy
6 - Nadzwyczajna spostrzegawczość i dostrzeganie niewielkich i ukrytych różnic w otoczeniu, potrafi wyczytać ze śladów znacznie więcej niż inni.
7 - Mistrz spostrzegawczości, potraf wytropić ptaka, czy dostrzec gołym okiem skazę na diamencie.
Walka wręcz – Umiejętność pozwalająca wykorzystać najpotężniejszą broń jaką jest własne ciało. Mistrzowie walki wręcz nie muszą obawiać się nawet zakutego w stal przeciwnika.
1 - walka bez żadnej techniki (łapy jak cepy)
2 - kopnięcia i uderzenia rękoma.
3 - Postać potrafi parować ciosy pięści i kopnięcia
4 - Umiejętność walki w zwarciu na dystans i w półdystansie
5 - Umiejętności walki wręcz znacznie przewyższające przeciętnego człowieka
6 - Umiejętność walki wręcz z kilkoma przeciwnikami
7 - Zdolność do skoncentrowania energii w uderzeniu, w walce wręcz perfekcyjne wykorzystanie możliwości ciała.
Leczenie – Pozwala na bezbolesne i w miarę szybkie opatrzenie ran, nastawienie kości czy zwyczajne używanie stymulantów i środków leczniczych.
1 - umiejętność opatrzenia lekkiej rany
2 - używanie zaawansowanych środków leczniczych, stymulantów i lekarstw
3 - nastawanie złamań używanie zestawów medycznych i narzędzi.
4 - umiejętność diagnozowania chorób.
5 - Specjalizacja w danej dziedzinie leczenia (opatrywanie ran, położnictwo, znieczulanie, produkcja leków)
6 - leczenie skomplikowanych urazów i chorób, używanie wszelkich dostępnych metod i narzędzi.
7 - Mistrzostwo w leczeniu naturalnym, zdolność przeprowadzenia operacji w okopie. Szybkie i bezbłędne diagnozowanie chorób. nie wymaga Vicodinu.
Przetrwanie - Zdolność podstawowa dla każdego lądującego na nieznanej planecie. Polowanie, rozpalanie ognia czy gotowanie są najważniejszymi umiejętnościami w mniej cywilizowanych częściach galaktyki.
1 - Rozpalenie ognia, gotowanie podstawowych potraw
2 - Orientacja w trudnym terenie polowanie na zwierzęta.
3 - Pływanie, polowanie na drapieżniki,
4 - Gotowanie wyszukanych potraw, budowa schronienia.
5 - Umiejętność przeżycia bez broni.
6 - Przeżycie w najtrudniejszych warunkach, bez żadnej broni czy narzędzi, umiejętność radzenia sobie przy pomocy znalezionych materiałów.
7 - Niewrażliwość na przeciwności losu, zdolność do przeżycia w najgorszych i skrajnych warunkach (pustynia, lodowiec) Mistrzowskie wykorzystywanie i wyczucie natury.
Retoryka – Jak powiedzieć komuś by sobie poszedł w sposób który sprawi że z niecierpliwością oczekiwał on będzie podróży. Ułatwia kontakty ze wszelkimi napotkanymi NPCami
1 - umiejętność poprawnego wysławiania się
2 - Wyczuwanie nastroju rozmówcy, blefowanie
3 - Umiejętność przekonywania łatwość nawiązywania kontaktu
4 - Bezobjawowe mijanie się z prawdą
5 - Wyczuwanie słabych punktów rozmówcy
6 - Empatia, wykorzystywanie emocji rozmówcy do osiągnięcia pożądanego rezultatu, umiejętność manipulowania masami.
7 - Złotousty, potrafi przekonać niemal każdego do swojego punktu widzenia, zdolność do porwania dużych zgromadzeń.
Języki – Każdy jakiś zna, znajomość kilku drastycznie zwiększa szanse na to ze dowiemy się za co tubylcy chcą nas zabić.
1 - Znajomość podstawowych zwrotów w obcym języku
2 - Mówienie w obcym języku ,znajomość gramatyki obcego języka
3 - Biegła znajomość obcych języków. 4-5 języków
4 - Umiejętność szybkiego uczenia się i komunikacji w nieznanym języku
5 - Zdolność do rozszyfrowywania prostych zapisów w obcych językach
6 - Szybkie uczenie się nieznanych dotąd języków.
7 - Dar języków, postać błyskawicznie uczy się języków obcych, może znać dowolną ilość języków
Zdolności złodziejskie – Niecne acz pożądane przez zwiadowców, dobry złodziej nie tylko otworzy drzwi czy skrzynię, ale zwędzi portfel czy pułapkę rozbroi.
1 - kradzież drobnych przedmiotów
2 - kradzież kieszonkowa
3 - wykrywanie pułapek, otwieranie prostych zamków
4 - Rozbrajanie skomplikowanych pułapek.
5 - ekspert kradzieży kieszonkowej, otwieranie skomplikowanych zamków.
6 - mistrz kradzieży kieszonkowej, mistrz otwierania zamków.
7 - Mistrz złodziejskiego fachu, nie ma zamka którego nie da się otworzyć, ani pułapki której nie da się unieszkodliwić.
Zdolności aktorskie – Pragniesz podszyć się pod księcia, zostać wędrownym bardem, czy zwyczajnie blefować zawodowo? Zainwestuj w zdolności aktorskie albowiem będą Ci potrzebne.
1 - dobra pamięć
2 - Zdolności recytatorskie
3 - Podstawy aktorskiego fachu, umiejętność wcielania się w różne role.
4 - Umiejętność kłamania prosto w oczy
5 - Udawanie dowolnej wcześniej przygotowanej postaci
6 - Zdolność do improwizowania na bieżąco, błyskawiczne wcielanie się w rolę.
7 - Możliwość wcielenia się w dowolnie wybraną postać, błyskotliwa improwizacja sprawiająca ze tylko najbliżsi są w stanie odróżnić oryginał od aktora.
Mechanika – umiejętność naprawiania i psucia urządzeń wszelakich, począwszy od ręcznego zegarka na reaktorze gwiezdnego krążownika skończywszy.
1 - potrafisz przeczytać specjalistyczne instrukcje obsługi.
2 - umiesz naprawiać proste urządzenia i maszyny
3 - umiesz wytwarzać proste urządzenia i maszyny
4 - Potrafisz naprawiać złożone urządzenia i maszyny.
5 - potrafisz wykonywać złożone urządzenia i maszyny.
6 - posiadasz umiejętności mistrzowskie.
7 - naprawisz i zmodyfikujesz wszystko co ci w łapy wpadnie.
Technika - Umiejętność wymyślania i konstruowania wszelkich ustrojstw opartych na znanej i nieznanej technologii.
1 - potrafisz rozpoznać przeznaczenie urządzenia
2 - umiesz zaprojektować proste urządzenia
3 - umiesz projektować złożone urządzenia
4 - Potrafisz przeprowadzić reverse engineering na dowolnym urządzeniu
5 - potrafisz przeprowadzać niezwykle skomplikowane projekty.
6 - posiadasz umiejętność kreacji dowolnych urządzeń łączących różne rodzaje technologii
7 - jesteś konstrukcyjnym geniuszem na miarę Leonarda. (taki żółw)
Nauka - Masz głowę bardziej jajowatą niż Sheldon i Dexter razem wzięci. Doskonale czujesz się w laboratorium badając, krojąc i mieszając rożne rzeczy.
1 - posiadasz umiejętności laboranta, wiesz czym jest maszyna robiąca PING.
2 - potrafisz przeprowadzać eksperymenty, bez wysadzenia laboratorium
3 - interpretacja wyników jest dla Ciebie błahostką jesteś w stanie wyizolować czynnik X
4 - wiesz jak można zastosować czynnik X oraz cała masę innych odkryć
5 - potrafisz zbadać i rozpracować technologię obcych.
6 - wiesz co i jak działa oraz czemu w ten a nie w inny sposób, potrafisz wskazać mocne i słabe strony danej technologii.
7 - Jesteś geniuszem a ci którzy się z tobą nie zgadzają to ignoranci i tumany bez szkoły. potrafisz dokonywać przełomowych odkryć zupełnie od niechcenia.
Bioinżynieria - umiejętność cięcia i krojenia wszelkich istot począwszy od ludzi a skończywszy na agresywnym sześcionogim czymś ubitym przed chwilą przez marines.
1 - znasz doskonale anatomię ludzi i ziemskich zwierząt
2 - potrafisz przeprowadzić sekcję obcego
3 - rozróżniasz znaczenie organów i części ciała obcych ras
4 - wiesz jak leczyć i jak zabijać obcych.
5 - umiejętność zabawy genami i ich modyfikowania
6 - potrafisz wyhodować mutanty, i dowolnie kształtować genom.
7 - jesteś w stanie wyhodować pancerz albo broń.