Chętnie odświeżę temat.
(A) Pierw warto zadać sobie pytanie po co nam mechanika i czy w ogóle jest nam potrzebna? Dla przykładu klasyczny papierowy RPG potrzebuje jej by nadać rozgrywce dynamikę (szybkie rozpatrywanie spraw, w szczególności kontrowersyjnych) i nadać graczu wrażenie, że ma wpływ na akcję oraz wiążą się z tym konsekwencje nadające "realizm" rozgrywce, realizm do którego MG i Gracz muszą się odnosić. No dobra, a co z realiami Story Telling RPG na internetowym forum?
Tu jest jedna dobra rzecz, jest sporo czasu na odpowiedź. W tych odpowiedziach nadajemy tendencję poczynań i nie możemy tego nagle zmienić w trakcie, jak w przypadku kiedy ludzie spotykają się osobiście i niekiedy robią rzuty na praktycznie wszystko, zmieniając zdanie co chwilę. Z jednej strony to świetnie oddaje wczuwanie się Gracza w aktualną sytuację i podkreśla fakty z KP, z drugiej strony, popełniając błąd musi liczyć na "szczęśliwy zbieg okoliczności". I teraz pytanie, czy ten zbieg okoliczności na prawdę jest fartem czy może jednak wynika z faktu obycia się postaci z problemami? I co w przypadku gdy obie postacie doskonale wczuwają się w odgrywanie swej roli, a walczą przeciwko sobie? Nie musi to być PvP, niezależna postać MG, której pokonanie ma ogromny wpływ na ogół jest też dobrym przykładem, takie PvE, choć wtedy MG
może "pomagać" graczom prawda? Choć fajnie jest zmusić gracza by zaczął w końcu myśleć i od tego też jest mechanika
DD (zazwyczaj). No i gdy MG odnosi się do mechaniki to upierdliwy gracz nie stwierdzi, że to (kolejna) złośliwa inwencja MG, ponieważ tak wynika z mechaniki na którą sam się zgodził xP, nie ma zbędnej dyskusji.
(A) Podsumowanie:
Mechanika świetna rzecz, warto by ją mieć, na wszelki wypadek, ale...
(B) Jak ją ubrać? Żeby była atutem, a nie zbędnym, przeszkadzającym ciężarem (można przecież grać bez mechaniki). Musi to trafnie przejrzyście wyglądać, żeby dało się z tego intuicyjnie korzystać. Tak też, żeby kogoś fajnie ubrać, pierw trzeba go w pełni rozebrać
i spojrzeć na to "innym okiem"
Trzeba określić parametry i cyferki do nich oraz jak te cyferki działają. Uwzględnić (w tym przypadku) dwa ważne czynniki jak Rasowość i Mocowładność.
Rasowość w SW to obszerny temat, każda rasa ma coś lepiej i coś gorzej, a dobranie rodzajów parametrów, powinno zawierać możliwie wszystkie odchyłki rasowości, by był jakiś realny odnośnik. Na przykład Zeltron powinien mieć mega boosta do parametru cechy "Urok" w relacjach z humanoidami o przeciwnej płci, ale nie do "Charyzmy", świetnie zwraca na siebie uwagę i nawiązuje pierwszy przyjazny kontakt, który jest niezbędny by kogoś uwieźć, ale nikt nie powiedział, że jest wygadany i zmieni twój światopogląd garstką niedbale dobranych słów. Tak też ustalanie ogólnego parametru "Charakter" nie będzie pasował, bo zawiera on i "Urok" i "Charyzmę" (i jeszcze parę rzeczy), a mamy tutaj element rasowości, który kładzie nacisk na konkretny aspekt. Niektóre rasy kładą też nacisk na rozwinięte umiejętności, warto je wskazać.
Mocowładność. Postacie bez mocy słabsze, ale wy rozwiązaliście ten problem w genialny sposób, nadając fabularnie zastęp przeszkód i odpowiedzialności wiążących się z korzystaniem z mocy, przez co postać bez mocy ma spektrum możliwości, których postać z mocą nie ma i na odwrót. Sama Moc, jako że dotyka ona klasę super umiejętności, powinna być z góry ograniczona jakimś strategicznym zasobem na który trzeba uważać, bo można być mocowładnym, ale bez przysłowiowej many, odczuwasz tylko negatywne skutki posiadania mocy - zastępy hejterów, i wtedy Moc ci nie pomoże. Jak jest duża grupa to i Herkules dupa. Sama mocowładność też może mieć ciekawe spektrum różnorodności, postacie w różny sposób korzystają z mocy. Jedni polegają na Wzroku Mocy, inna rasa jest naturalnie spokojna i honorowa przez co ma bonus do korzystania z rytuałów jasnej strony i tym podobne. Oprócz "many" mogą być również parametry dotyczące postrzegania mocy czy finezji, precyzji w posługiwaniu się nią, na zasadzie cech charakteru i umiejętności. (B)
(C) W których miejscach czujemy/czujecie, że mechanika by się na prawdę przydała? Od tego warto tak na prawdę zacząć. Nie ma sensu zakładać świetnego zestawu zimowych ubrań na Tatooine. Samo narzucenie mechaniki to kolejne zasady, które trzeba znać i praktykować jeśli się je już wprowadzi. Miałem przyjemność grać w gry, gdzie mechanika była niemalże wszędzie i w gry gdzie rzucało się kością jedynie w sytuacjach spornych, a prawdopodobieństwo ustalał MG (podpierając się argumentami fabularnymi) i mogłeś ryzykować lub zmienić zdanie. Tu i tu odczuwało się przyjemność z grania, a jak bardzo to zależało od MG, a nie od systemu. (C)
Niech moc będzie z wami
Nicciterra