Content

Hyde Park

Mechanika na Mgławicy

Dla wszystkich, o Wszystkim i o niczym. Przypominamy, że w tym dziale również obowiązują szeroko pojęte zasady kultury osobistej. ;)

Mechanika na Mgławicy

Postprzez Quorn » 20 Lis 2015, o 23:16

Hej, witam wszystkich, którzy tu zawędrowali. Chciałbym przedstawić tutaj zarys prostej mechaniki, która mogłaby funkcjonować na Mgławicy Mocy. Wiem, że jestem "kot" i niektórzy z Was mogą odebrać ten post jako zamach stanu na aktualny porządek. Zapewniam Was, nie jest to moim celem. Chcę po prostu przedstawić swój pomysł (parę rozwiązań podpatrzonych tu i tam, ale hej, wszystko co dobre zostało już wymyślone, prawda?). Zatem do rzeczy.

STAR WARS PBF mech


Mechanika gry, którą chcę Wam przedstawić, nie powinna być jakimś wielkim utrudnieniem w grze na forum. Myślę nawet, że mogła by ją usprawnić i popchnąć grę na nowe tory. Z pewnością przyczyniła by się do większego zrozumienia pomiędzy graczem a MG. Ta odrobina cyferek będzie mówiła wyraźnie w jakich dziedzinach postać jest silna, a w jakich słaba. No ale przecież, od tego jest KP! Po co nam mechanika? Bluźnierca!! Owszem KP to nadal będzie ważny dokument. Informacje tam zawarte będą miały wpływ na grę. Tyle tylko, że uwzględniając przedstawione poniżej zasady będziemy mogli dokonać pewnej unifikacji kart postaci. Bo co oznacza, że jakaś postać dość dobrze strzela, albo że jest świetnym mechanikiem? Gracz wyobraża sobie, że z kilometra potrafi zestrzelić owoc z głowy syna, tymczasem MG ocenia to jako, trafia do celu, nie raniąc postronnych. O niezrozumienie łatwo. Sytuacje, które gracz ocenia jako, spoko powinienem dać radę mogą skończyć się dla niego fatalnie ponieważ, MG miał inne wyobrażenie. Zatem mechanika miałaby być czymś w rodzaju „pomostu zrozumienia”. Zarówno gracz jak i MG musieliby tylko przestrzegać kilku prostych zasad aby ten pomost zbudować.
Kontynuując jeszcze słowo wstępu. Założyłem, że mechanika gry ma być prosta tak, by osoby nie mające do tej pory kontaktu z grami fabularnymi mogły się łatwo w niej odnaleźć oraz by nadawała się do specyficznego rodzaju rozgrywki jakim jest PBF. Dlatego, też od razu skreśliłem wszystkie podręcznikowe rozwiązania do gier fabularnych. Te są dobre, ale nadają się do spotkania przy stole wspólnie ze znajomymi gdzie interakcja pomiędzy uczestnikami gry ma zdecydowanie inny charakter (szybsza wymiana informacji, deklaracji, czas gry i rzuty kośćmi). Przy graniu przez forum potrzebna jest inna mechanika. Lżejsza. I najlepiej bez kości. Tak myślę. ( W tym miejscu, bez wyraźnej puenty, chciałbym przejść do prezentowania tego o co mi chodzi. Po pierwsze...)

1.Cechy postaci


Każda postać biorąca udział w grze posiada zestaw opisanych niżej 7 cech. Każda z tych cech określa pewien aspekt zdolności postaci, wynikających po części z naturalnych predyspozycji, nabytych umiejętności i obranej ścieżki zawodowej itp. itd. Istotnym punktem tworzenia postaci będzie taki dobór wartości tych cech by jak najlepiej dopasować je do treści KP. Ciężko mi będzie wyobrazić sobie postać o której gracz napisał, że jest mistrzem uwodzenia i flirtu i przydzielił jej tylko 1 punkt Charyzmy. Co to dokładnie oznacza i dlaczego to jest słabo wyjaśnię za chwile. Poznajmy najpierw te 6 cech.

Krzepa [Ko] – to miara zdrowia i sprawności wydolnościowej organizmu. Mówi o tym jak bardzo postać bohatera odporna jest na wysiłek fizyczny, choroby, rany, zmęczenie i trucizny. Od tej cechy zależeć będzie np. to czy postać przeżyje bezpośrednie trafienie blasterem albo czy wytrzyma skwar Tatooine nim dotrze do najbliższego źródła wody. Ogólnie, czym wyższa Kondycja tym bohater więcej zniesie nim połączy się ostatecznie z mocą.

Siła [Si] – miara siły fizycznej postaci i jej dolności do dźwigania, szybkiego biegania, pływania i wszystkich tych czynności w których siła mięśni odgrywa kluczową rolę. Czy postać przytrzyma zasuwające się drzwi tak by reszta drużyny mogła uciec z pomieszczenia? Czy utrzyma się na ścianie podczas wspinaczki? To zależeć będzie właśnie od wartości tej cechy. Siła będzie miała też znaczny wpływ na to jakie obrażenia będzie wstanie zadać przeciwnikowi. Bardzo silny bohater ogłuszy szturmowca jednym ciosem pięści, natomiast postać z najniższą siłą spowoduje u niego co najwyżej salwy śmiechu.

Zwinność [Zw] – miara koordynacji ruchowej, gracji i poczucia równowagi. Od zwinności zależeć będzie czy postać będzie potrafiła się cicho poruszać, czy da radę przejść po wąskim pomoście, czy da radę w porę uniknąć śmiertelnego ataku. Zwinne postaci poruszają się z naturalnym wdziękiem i są zazwyczaj lekko zbudowane. Postać z niską Zwinnością będzie poruszała się i wyglądała niezgrabnie.

Percepcja [Pe]– czułość zmysłów postaci, także koordynacja oko-ręka. Postaci z wysoką percepcją są czujne, lepiej rejestrują otoczenie, szybciej wypatrzą zagrożenie, itp. Niska Percepcja oznacza postaci mało rozgarnięte i ostrożne. Wysoko rozwinięta percepcja ułatwia ocenę odległości i przydatna jest do sprawnego strzelania z wszelkiego rodzaju broni strzeleckich. Zdolność przydaje się też przy pilotowaniu i „czuciu” pojazdów i statków kosmicznych.

Intelekt [In] – miara zdolności umysłu do logicznego myślenia, łączenia i kojarzenia faktów. Postaci z wysoką inteligencją lepiej sobie radzą z zadaniami wymagającymi kreatywności. Ich domeną będzie nauka, nawigacja, mechanika.

Charyzma [Ch]– zdolność do nawiązywania kontaktów, umiejętność prowadzenia rozmów, siła charakteru oraz inteligencja emocjonalna. Postaci z wysoką charyzmą dobrze sobie radzą jako dowódcy, politycy, uwodziciele. Postaci z niską charyzmą nie rozumieją emocji a mowa ciała równie dobrze mogłaby nie istnieć.

Wola [Wo]– To siła charakteru i odporność na stres. To naturalna zdolność do nieulegania wpływom innych. Osoby z wysoką wartością tej cechy będą wydawać się nieugiętymi, zawziętymi i wyjątkowo upartymi osobami. Z kolei niska wartość tej cechy może oznaczać postać łatwowierną lub podatną na uzależnienie się. Wysoka wartość tej cechy ważne jest też dla postaci wrażliwych na Moc: wyszkolenie w rozmaitych technikach Jedi/Sith wymagać będzie wielkiego samozaparcia i dyscypliny ducha.

2. Wartości Cech


Teraz trochę o wartościach jakie mogą przyjmować cechy. Nie ma ich dużo. Od 1 do 5. Czyli razem 5. Każdy poziom wymaga krótkiego omówienia:
1. kiepski poziom; postać jest antytalenciem w tej dziedzinie. Nie ważne czy wynika to z ułomności rasy, czy niewyszkolenia lepiej, żeby nie brała się za wykonywanie jakichkolwiek zadań w tym zakresie. Gracz z taką wartością cechy powinien się liczyć z problemami.

2. średni poziom; postać jest przeciętniakiem, nic go nie wyróżnia ale też nie ma powodów do wstydu. Podejmowane próby działania zazwyczaj kończą się powodzeniem. Zazwyczaj. Podkreślam. Czasem nie idzie tak jakby się chciało. Cóż, uroki bycia przeciętniakiem.

3. dobry poziom; postać wyróżnia się na tle innych. Bohater z takim poziomem cechy powinien dać sobie radę z trudniejszymi zadaniami, a te łatwiejsze powinna wykonywać bez większego problemu. MG nie powinien komplikować większości działania podejmowanych przez gracza, czasem pozwalając nawet na dokonanie spektakularnego czynu.

4. świetny poziom; postać jest zdecydowanie nieprzeciętna. Daje sobie radę nawet z najtrudniejszymi zadaniami. Niewiele rzeczy w galaktyce jest wstanie zaskoczyć taką postać.

5. legendarny poziom; nie ma co dużo pisać. Takie postaci są rzadkością a swoimi możliwościami przyćmiewają każdego.

Ok. Mamy już opisane 7 cech i znamy wartości jakie mogą przyjąć. Dla przypomnienia wymienię jeszcze raz. Cechy: Kondycja [Ko], Siła [Si], Zwinność [Zw], Percepcja [Pe], Intelekt [In] oraz Charyzma [Ch]. Wartości: 1 (kiepsko), 2 (średnio), 3 (dobrze), 4 (świetnie), 5 (legendarnie). Czas dowiedzieć się po co to.

3. Poziomy trudności


Gdy gracz zadecyduje, że jego postać podejmuje jakąś próbę. MG musi ocenić, jak bardzo trudne jest zadanie. Ma do tego kilka poziomów trudności. Przyjmują one wartości od najłatwiejszego (1) do najtrudniejszego (5). Omawiając poziomy trudności posłużmy się przykładem. Załóżmy, że postać gracza musi wyciągnąć pewne wiadomości na temat lokalnego zbira od właściciela największej kantyny w porcie. Oto jak MG mógłby ocenić poziom trudności takiego spotkania.

1. łatwy; wykonanie czynności nie powinno być problematyczne. Przykład: Wyciągnięcie informacji
od właściciela kantyny, który jest znajomym bohatera gracza.


2. przeciętny; czasem się udaje czasem nie. Wyciągnięcie informacji od właściciela kantyny.

3. wymagający; wyższa szkoła jazdy. Wyciągnięcie informacji od nieprzychylnie nastawionego właściciela kantyny.

4. niemożliwość; mistrzowska szkoła jazdy. Wyciągniecie informacji od wrogo nastawionego właściciela kantyny.

5. niemożliwość^2; Wyciągnięcie informacji od właściciela kantyny w momencie gdy złapał postać gracza na figlach z jego żoną.

4.Jak testować?


Testować to za duże słowo. Porównać. Tak, to już jest lepsze. Przez porównanie. Jeżeli poziom cechy postaci jest wyższy od poziomu trudności to podjęte przez gracza działanie zakończy się sukcesem. Jeżeli cechy są równe to MG arbitralnie ustala czy mamy do czynienia z sukcesem czy z porażką. W przypadku gdy poziom trudności jest wyższy niż cecha najprawdopodobniej będziemy mieli do czynienia z porażką, choć MG może uznać, że sukces był częściowy.
Przykład.
Załóżmy, że do Kantyny wchodzi Quorn (Ch 1),Darik (Ch 2) i Ron (Ch 3). Muszą przeprowadzić rozmowę z właścicielem Kantyny. MG ustala sobie, że trudność zadania to (2) przeciętnie – właściciel nic nie ma do postaci, ale też ich nie zna; są mu obojętni. Poziom trudności zna tylko MG gracze nie mają pojęcia o nim. Gdyby Quorn spróbował rozmawiać raczej nie udałoby mu się wyciągnąć potrzebnych informacji (Charyzma na poziomie 1 ni jak nie jest wyższa od poziomu trudności 2. Właśnicicle kantyny najprawdopodobniej przegoni Quorna i ten nic się nie dowie). Gdyby rozmowy próbował Darik to miałby szanse na sukces (2 w Charyzmie = 2 w poziomie trudności, mamy remis a więc decyzję podejmuje MG) natomiast Ron z Charyzmą 3 wyciągnąłby potrzebne informacje.

Istotna uwaga (która wyjaśnia po co jest potrzebna KP):


MG może – i powinien – zmodyfikować poziom trudności o informacje zawarte w KP, przy czym pierwszeństwo mają umiejętności postaci a w dalszej kolejności usposobienie, historia, ekwipunek.
MG powinien obniżyć poziom trudności o 1 w momencie gdy informacje z KP wskazują na to, że postać powinna poradzić sobie z zadaniem lepiej. Analogicznie, jeżeli MG uzna, że postać nie posiada odpowiednich umiejętności lub predyspozycji MG powinien podnieść poziom trudności o 1.
Przykład.
Quorn i Darik posiadają Intelekt na poziomie 3. (Każdy z osobna, nie razem). Przy czym Quorn to postać, która zna się na mechanice statków kosmicznych a Darik niespecjalnie. Obaj znajdują się w maszynowni i próbują naprawić rozklekotany hipernapęd. MG wie, że jest to prawie nie do zrobienia: poziom trudności 4. Darik choćby siedział przez miesiąc i próbował coś zrobić nie dałby rady. Quorn jednak - zgodnie z KP - zna się na naprawach i MG decyduje się obniżyć dla niego poziom trudności o 1. Zatem z 4 robi nam się 3, a przy poziomie trudności na poziomie 3 Quorn ma szansę naprawić hipernapęd. Ma szansę bo przy remisie decyduje MG.

5. Rozdział Cech - czyli jak stworzyć postać

Gracz dowolnie przydziela wartości cech, musi tylko pamiętać o tym, że suma wszystkich 6 cech powinna wynosić 15. Jeżeli stworzona zostanie postać z większą sumą nie będzie ona automatycznie skreślona; trzeba tylko to dobrze uargumentować w KP Stworzenie postaci z 16, czy nawet 17 punktami nie powinno być problemem, ale postać z 30 punktów to już przeginanie pałki.


To tyle. Co sądzicie? Nie rzucajcie kamieniami jak coś, to tylko propozycja.
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez David Turoug » 20 Lis 2015, o 23:40

Jestem zdecydowanie na nie. Już była próba na MM wprowadzenia cyferek przy kredytach i źle to się skończyło. Przypominam, że Mgławica to przede wszystkim forum STORYTELLINGOWE. Gracz i Mistrz Gry piszą w oparciu o zdrowy rozsądek. A jeżeli MG uznaje to za konieczne, zawsze może wprowadzić czynnik losowy jak rzut kością.

Quorn napisał(a):. O niezrozumienie łatwo. Sytuacje, które gracz ocenia jako, spoko powinienem dać radę mogą skończyć się dla niego fatalnie ponieważ, MG miał inne wyobrażenie. Zatem mechanika miałaby być czymś w rodzaju „pomostu zrozumienia”. Zarówno gracz jak i MG musieliby tylko przestrzegać kilku prostych zasad aby ten pomost zbudować.


Rzadko się zdarzają na Mgławicy takie nieporozumienia, a już na pewno na Mgławicy porestartowej.

Quorn napisał(a):Każda postać biorąca udział w grze posiada zestaw opisanych niżej 6 cech.


Chciałbym zaznaczyć, że w SW jest około 20 tysięcy, rozumnych, grywalnych ras. Człowiek który ma siłę na 5 i tak może być słabszy od Wookiego z siłą 1 czy 2. Chcesz wprowadzać skalę dla każdej z najczęściej wybieranych ras? Powodzenia życzę.

Quorn napisał(a):Istotna uwaga (która wyjaśnia po co jest potrzebna KP):


MG może – i powinien – zmodyfikować poziom trudności o informacje zawarte w KP, przy czym pierwszeństwo mają umiejętności postaci a w dalszej kolejności usposobienie, historia, ekwipunek.


Cały czas na Mgławicy, Mistrzowie Gry biorą pod uwagę KP bohatera, jego ewentualnych kompanów oraz przede wszystkim sposób w jaki gracz odpisuje. Czy się stara, czy jest dobry jakościowo czy nie przegina z overpowerem itp. Zdrowy rozsądek jest naprawdę dobrym rozwiązaniem przy storytellingu i jak na wstępie napisałem, można go wspomóc czynnikiem losowym w postaci rzutów. W sposób tekstowy/obrazowy spokojnie można przedstawić, co to znaczy "że postać X jest dobra w tym", oczywiście uwzględniając z jakiej rasy się wywodzi i jakie ma doświadczenie.

Na pocieszenie powiem, że jeżeli chcesz, zawsze możesz poprowadzić swój stolik bądź swojego questa/sesje pozamgławicową na MM stosując powyższą mechanikę :)
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Administrator
 
Posty: 5312
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Mistrz Ind'yk » 20 Lis 2015, o 23:51

Ta mechanika nie podoba mi się bardzo, bo jest zbyt prosta. Lubię proste, przejrzyste mechaniki, ale to jest przesada. Przy tak małej skali nie da się porównywalnie z wartością cech włączyć czegoś takiego, jak jakość odpisu/pomysłowość gracza/kontekst i otoczenie, a są to ważne czynniki na storytellingowym PBFie. Wolałbym mechanikę również prostą, ale z większą skalą, żeby można było wliczać czynniki sytuacyjne, a do tego dodać jakiś prosty rzut kością - nie tak, jak w D20, ale taki, który dawałby szansę na wielkiego pecha i niesamowite szczęście postaci.

Na moje coś niecoś by się mogło przydać, bo i rzutów w październiku na forum bez mechaniki było całkiem sporo, ale nie wydaje mi się, żeby było po co. Jak napisał David, możemy się pobawić mechaniką w sesjach pobocznych, na MM mało kto chce mechanikę, a większość osób na widok tego słowa przestała by grać (albo nie zaczęła) - taka specyfika PBFów teraz. Albo nie masz mechaniki, albo masz gównianą lub zbyt uproszczoną, żeby cokolwiek znaczyła ;) .
Awatar użytkownika
Mistrz Ind'yk
Gracz
 
Posty: 1735
Rejestracja: 21 Cze 2011, o 12:42

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Quorn » 21 Lis 2015, o 00:01

Tak jak pisałem. Na rewolucji mi nie zależy. Wrzuciłem bo czemu nie? :) Dzięki za poświęcony czas każdemu kto przez ten tekst przebrnał:)
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez BE3R » 21 Lis 2015, o 10:09

Niezła robota i ciekawe podejście, niestety mechanika na MM nie przejdzie z przyczyn ideologicznych, podobnie jak strategiczne bitwy i mapki hexowe :( <papug> Smutek bardzo.
Z drugiej jednak strony niektórzy MG używają tej czy innej mechaniki, mają rozpisane KP postaci graczy i nikt nie jest im w stanie niczego udowodnić 8-)

Wprowadzenie obligatoryjnej mechaniki siłą rzeczy wymusza pewne założenia i obliczenia, a my tu gramy w SW i może się okazać że jakiś wieśniak zastrzeli rewolwerowca nakokszonego skillami bo "zdojności jedi niesamwite są" Lepiej dać sobie na luz i skupić się na storytelingu. W ten sposób unikasz postów pisanych na "odwal się" bo mam 5 w perswazji to i tak mi się uda. Odkąd tu przyszedłem, poziom postów i pisania jest całkiem wysoki, a postacie pragnące nabyć spawarkę są raczej kometami niż graczami więc wygląda na to że obecny system działa.

<papug> Dawać tą mechanikę.

Twoja Mechanika niestety nie obejmuje postaci mocowładnych, brak atrybutu moc poważnie wpływa na ocenę ich możliwości.

Grałem Pit Droidem z oprogramowaniem bojowym, ze startu mam cztery na 6 cech na 5, intelekt na 4 i charyzmę na 1. Już widzę radość graczy którzy mnie spotkają. W przypadku potworów takich jak Havros czy Asa Lung byłyby same 5, widzę bardzo szybko nakręcający się wyścig zbrojeń i mało pola do manewru.

Ocena zadania - to nie podoba mi się najbardziej. Gracz z 1 w statsach z marszu wie, że czegoś nie zrobi i odwrotnie. Jak debilny nie byłby pomysł postaci uda się bo tak mówi mechanika.
Efekt.

Rafael ląduje na Kashyyk i w asyście Separatystycznych battle droidów, idzie do lokalnej Kantyny uzyskać informację. Ma charyzmę 5 więc wchodzi do kantyny i próbuje uzyskać informację. stopień trudności zadania wynosiłby normalnie 2 dodaje +1 za droidy +1 za kretyńskość sytuacji i co mam 5 vs 4 raf dostaje informację i wychodzi...

Niestety każda mechanika powoduje powstawanie tego typu sytuacji, dlatego lepiej mieć stado ogarnietych mg i storyteling z ukrytą gdzieś w tle mechaniką nie dostępną dla graczy i stanowiącą jedynie orientacyjny support.

Muszę się też przychylić do opinii Indyka, zbyt mała rozpiętość i brak elementu losowego jest dużą wadą. róznorodność ras powoduje olbrzymie problemy z dopasowaniem skali i umieszczeniem na niej człowieka.

Tyle z mojej strony.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Quorn » 21 Lis 2015, o 10:23

Nie traktuję tego co tutaj napisałem jako finalnego produktu. Można by potestować i spróbować dodać kolejne elementy. Ale to później. Póki co Quorn musi wygrzebac się z problemów w których się znalazł. Dzięki za odpowiedź Panowie. Cenne uwagi.

Co do przykładu z Rafaelem. Po pierwsze mieć charyzmę na poziomie 5 to będzie niebywale osiągnięcie. Nie wydaje mi się by gracz chciał taka postacią grać bo na pozostałe cechy zostanie mu 8 punktów. Postać będzie raczej słaba
W sytuacji w której znalazł się raf ocenilbym go tak. Poziom trudności 5 niemożliwość do kwadratu. Wookie,kupa broni na sobie, i te nieszczęsne Droidy. W zasadzie Droidy załatwiają całość
W takiej sytuacji nawet gdyby miał charyzmy 5 to o remisach decyduje MG
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Tzim A'Utapau » 21 Lis 2015, o 16:26

Uwagi do uwag


Zdrowy rozsądek jest naprawdę dobrym rozwiązaniem przy storytellingu


Storytelling to nie RPG bez mechaniki. Będę to zaznaczał przy każdej możliwości. :P World of Darkness jest storytellingowy, jest źródłem storytellingu i dawcą nazwy, jest tak narracyjny, jak to tylko możliwe. WoD polega na rzucaniu garścią kości i żaden storytellingowiec nigdy nie widział w tym niczego dziwnego.

niestety mechanika na MM nie przejdzie z przyczyn ideologicznych, podobnie jak strategiczne bitwy i mapki hexowe


Jakie mapy? 8-)

W sposób tekstowy/obrazowy spokojnie można przedstawić, co to znaczy "że postać X jest dobra w tym", oczywiście uwzględniając z jakiej rasy się wywodzi i jakie ma doświadczenie.


Ale nie można przedstawić, która postać jest lepsza od drugiej i przez to nie ma PVP z prawdziwego zdarzenia. Był rozegrany na MM choć jeden pojedynek z zasadami odgórnymi? Nope.

Uwagi ogólne


1. W przeciwieństwie do innych uważam, że maksymalnie uproszczona mechanika jest ok na PBFie. Nie znaczy to jednak, że ma w każdym swoim aspekcie iść po jak najmniejszej linii oporu, a jedynie być prostą do zrozumienia dla graczy. Musi jednak uwzględniać wiele czynników i mieć pewien stopień skomplikowania już po stronie MG. Czyli: łopatologia dla graczy, właściwe zasady dla MG. MG daje graczom jedynie efekty, a nie zaplecze mechaniczne każdego działania.

2. W samym temacie - czy mechanika (jakakolwiek) ma szansę zostania wprowadzoną na Mgławicy? Samo to już powodem do porządnej dyskusji. Od kiedy jestem na tym forum, wszystko wskazuje na to, że nie (i nie ma w tym niczego złego). Ja bym mechanikę chciał. Ale nie chcę, by bawili się z nią tylko ludzie w liczbie 3-5, a dla reszty graczy była utrudnieniem w zabawie.

Uwagi do mechaniki Quorna


Cechy
Pomysł operowania na cechach postaci uważam za niepraktyczny od początku:
- To nie cechy postaci mogą sprawiać trudność w interpretacji, ale ich umiejętności. Każdy potrafi łatwo oszacować, ile siły ma człowiek albo Wookie. Na bazie historii bohaterów, ich profesji i reszty punktów z KP łatwo jest wywnioskować, kto jest silniejszy, zwinniejszy itd.
- Za duża różnorodność. Droidy, Kosmici, Jedi. Nie da się stworzyć obiektywnej skali dla gwiezdnego smoka (chciałem takim grać) i farmera - no za wyjątkiem D20. Tam statystyki takich postaci są realnie porównywalne liczbowo.
- Powtarzam - to umiejki mogą sprawiać problem. Czy postać to umie, czy nie? Wszystkiego w KP zawrzeć się nie da. Kto lepiej strzela? Kto ma wygrać pojedynek na świetlny miecz? Twoja mechanika kompletnie ignoruje umiejętności nabyte.
- Ta mechanika nie sprawdzi się na PVP. A tak naprawdę to bardziej do PVP mechaniki potrzebujemy. W zwykłej sesji GM i tak zrobi, co mu się żywnie podoba. Chcemy obiektywnego systemu rozstrzygania sporów między graczami. No, chociaż pozornie obiektywnego.

Liczby
Jak na moje ta mechanika to przerzucenie wartości cech z D6 (np. Wiedźmin gra wyobraźni na tym bazuje). Skala jest nieodpowiednia na SW. BE3R zauważył - mamy ogromną różnorodność postaci - droidy, Jedi, kosmici. Zamykanie opisu ich cech w wartościach 1-5 jest niewykonalne. Wszyscy musieliby mieć wartości 2-3. Po co w ogóle wprowadzać taki przedział, skoro jest on tak naprawdę mniej praktyczny od... storytellingu bez liczb?

Zestawienie cechy vs ST
Mechanika testów sytuacyjnych, którą zaproponowałeś jest tym, co MG tak naprawdę cały czas robi. Bierze wartość cechy (umiejętności, zdolności naturalnej, pomysłowości odpisu gracza) i zestawia ze stopniem trudności sytuacji na podstawie swojego osądu (widzimisie). Próbujesz nie tyle wprowadzić mechanikę, co sformalizować ten proces. On cały czas zachodzi - niejako w tle. Jak na razie odrzućmy pomysł i skupmy się na mięsie - czyli liczbach :P

Test


Wróćmy do samej idei wartości cech, bo od tego trzeba wyjść, żeby stwierdzić, czy sam proces testu mechanicznego ma sens. Spróbujmy opisać postacie już na MM występujące za pomocą twoich propozycji. Autor mechaniki naturalnie idzie na pierwszy ogień, bo nikt inny nie zrozumie lepiej założeń od niego. Nie chodzi o to, by udowadniać, że to niemożliwe - bo możliwe to jest. Chodzi o to, by sprawdzić, czy to praktyczne.

Quorn, opisz:

Gunganina Bolo
Tzima
Haha Besadię - KP ukryta, ale leć na czuja ze statsami rocknrollowego Hutta.
Asę-Lunga
BE3Ra

Masz potwora z "Coś", Gunganina, Hutta z parciem na szkło, droida i inkwizytora. Jeśli uda się opisać te postacie, spróbujemy z Jedi. ;)
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1589
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez BE3R » 21 Lis 2015, o 17:36

no toś mu Doj$@ł. Dobrze wiesz że każda z tych postaci, <papug> dziwnym zbiegiem okolicznośći są dwie nasze, wychodzi poza każdą skalę.

Aczkolwiek pooba mi się twój sposób przeprowadzania dowodu ;)
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Tzim A'Utapau » 21 Lis 2015, o 19:13

Myślę, że mogą być z tego ciekawe wnioski. Autorzy KPków inaczej postrzegają swoje postacie niż reszta graczy i MG. Zobaczymy, co wymyśli Quorn, ja rozpiszę te postacie, jak sam je widzę i zapytamy o zdanie autorów. Później można spróbować z postaciami mniej abstrakcyjnymi i sprawdzimy, czy skala się nie załamie.

Nawet jak nie będzie z tego mechaniki, coś się zaobserwuje.
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1589
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Mistrz Ind'yk » 21 Lis 2015, o 21:56

Gunganina Bolo
Tzima
Haha Besadię - KP ukryta, ale leć na czuja ze statsami rocknrollowego Hutta.
Asę-Lunga
BE3Ra


Tylko my trzaskamy takie OVP? :roll: A Ha'h'Ahę udostępniam do celów naukowych i tak powstał jeszcze za czasów, kiedy KP była widoczna :)
Galaktyka potrzebuje więcej star'n'rolla. I mnie.


Nazwa postaci:
Ha'h'Aha [Besadii] - typowe imię huttyjskie, które nie wymaga przekształcenia swej formy podczas zmiany płci użytkownika. Młody Hutt jest pedantem na punkcie swojego miana, ludzie śmiejący się z jego przełożenia na ludzką onomatopeję kończą zazwyczaj w niezbyt miły sposób.


Gatunek: Hutt

Aktualna płeć: męska

Co się w życiu liczy? Dobra zabawa, star'n'roll, szybkie latanie, piękne kobiety, dobra zabawa. Ale najważniejsze, to dzielić się z tym z ludźmi, dlatego ja poszukuję sławy. Znaczy jest to najważniejsze zaraz po dobrej zabawie, ma się rozumieć.


Profesja: Poszukiwacz sławy

Data urodzenia: 129 BBY


Nie widzę tu żadnej kamery, droidzie. Możemy więc zająć się tobą na swój ulubiony sposób!


Usposobienie:
Ha'h'Aha urodziła się i wychowała wśród Huttów, więc oczywistą sprawą wydaje się być jej charakter. I rzeczywiście, jeszcze czterdzieści lat temu, młoda obca była doskonałą manipulatorką, chciwą i bezwzględną przestępczynią, liczącą tylko przypływ kredytów i snującą kolejne spiski. Od tamtego czasu w jej życiu zmieniło się wiele, a wraz z tym zmieniła się i ona. Przede wszystkim, poznała star'n'roll.
Dzisiaj Ha'h'Aha jest osobą mediów, starannie dbającą o swój nonszalancki wizerunek przed wszystkimi kamerami w zasięgu wzroku. Jego charakter ukształtował się na nowo, gdy poczuł sławę i uwielbienie tłumów. Był to coś zupełnie nowego, czego nie doświadczył w szczerej formie prawie żaden Hutt. Bardzo szybko Ha'h'Aha uzależnił się od tego uczucia i goni za nim cały czas.
Młody Hutt stara się być idolem tłumów, cały czas pożąda dla siebie świateł reflektorów. Jego zachowanie prawie zawsze jest starannie wyreżyserowaną grą, która ma przysporzyć mu kolejnych zwolenników. Obcy poszukuje wszelkich wyzwań, niezależnie od ich charakteru, byleby tylko robić coś, co przyniesie mu popularność. Nawet jeśli ma być to polowanie na największego smoka Krayt w historii Tatooine.
Ha'h'Aha starannie buduje swój wizerunek, podając się za gwiezdnego zawadiakę, luzaka i star'n'rollowca. Przed każdym lądowaniem puszcza z zewnętrznych głośników swojego statku głośną muzykę, by każdy w pobliżu wiedział, kto zawitał do kosmoportu. Uśmiecha się i puszcza oko do każdej napotkanej kamery, nawet jeśli to tylko obiektyw ochrony portu czy knajpy. Uważa, że zawsze może znaleźć się ktoś, kto będzie chciał takie nagranie oglądać właśnie dla tych gestów.
Podczas pewnego wydarzenia, które miało miejsce ponad pięćdziesiąt lat temu, Ha'h'Aha nabawiła się dwóch przypadłości, które podążają za nim do dziś. Po pierwsze, Hutt zaczął bać się bólu w każdej jego formie, choć sam woli to nazywać nienawiścią do cierpienia. W każdym razie obcy zrobi wszystko, by uniknąć bólu. Jeśli jednak miałoby to zaważyć na jego wizerunku publicznym, stara się przemyśleć sprawę ze dwa razy.
Druga przypadłość także ma wiele wspólnego z nienawiścią, ale tym razem tą najgorętszą i najbardziej niepowstrzymaną. Ha'h'Aha chce zniszczyć wszelkie myślące maszyny, jakie tylko będą w zasięgu jego możliwości. Najchętniej wywołałby krucjatę przeciw nim, która objęłaby całą galaktykę, ale zdaje sobie sprawę ze swoich ograniczeń. Nie rzuca się nawet na każdego napotkanego robota, chyba, że może zniszczyć go w pełni bezkarnie i bez utraty wizerunku. Innymi słowy wszystkie droidy galaktyki powinny zacząć nosi przy sobie kamery bezpośrednio podłączone relacją na żywo do HoloNetu. Byłyby bezpieczniejsze.
Jednym ze zwyczajów Hutta, który ten stara się wyplenić z siebie na wszelką cenę, jest mówienie o sobie w liczbie mnogiej. Stare przyzwyczajenie nigdy przedtem jej nie przeszkadzało, choć gdy zaczął się starać o jak największy posłuch i sławę zauważył, że statystycznie mało z gatunków najczęściej oglądających HoloNet używa liczby mnogiej do określenia siebie. Od tego momentu często ćwiczy używanie zaimka ja i liczby pojedynczej. Nie udaje mu się to tylko w przypływach gwałtownych emocji. Swojemu staremu przyzwyczajeniu świadomie oddaje czas tylko wtedy, gdy zamknięty sam na sam z jakimś droidem, może oddać się innej swojej pasji.


W moim ciele płynie dobra muzyka. Więc jak widzisz, mam ze sobą bardzo dużo dobrej muzyki.


Wygląd:
Jak przystało na dorodnego Hutta, Ha'h'Aha jest wielki i ślimakopodobny. Ma prawie trzy metry długości i waży niecałe sześćset kilo. Tak jak pozostali ze swojego gatunku, posiada dwie małe ręce umieszczone w górnej części ciała. Choć wydają się być niepozorne przy wielkim cielsku Hutta, jak na ludzkie miary są niesamowicie silne. Jedna z nich jest lekko jaśniejsza od drugiej, co jest wynikiem jej całkowitego odtworzenia kilkadziesiąt lat temu. Ogromne oczy Ha'h'Aha są koloru jasno żółtego, jednak ich właściciel stara się zawsze mieć założone soczewki nadające piwny odcień – jak sam zauważył, wpływa to pozytywnie na odbiór jego postaci w mediach. Skóra opinająca wielką masę ciała obcego ma odcień jasno zielony, ściemniający się w kierunku mięsistego ogona.
Choć jako Hutt nie podlega żadnym społecznym ani kulturowym zakazom przeciwko występowaniu nago, Ha'h'Aha lubi ubierać górną część swojego, przez co wydaje się bardziej podobny do innych bohaterów z mediów. Nosi więc zwykle szeroką, białą koszulę z czarną kamizelką, a tuż pod nimi opina swoje cielsko pasem z dołączoną kaburą na DL-44. Czasem zakłada na to koreliański płaszcz koloru szaro-niebieskiego, ostatni krzyk mody z sektora. By dodać swojej sylwetce nuty ekstrawagancji, podczas występów publicznych na żywo, zakłada na głowę stary, wysłużony kapelusz z szerokim rondem. Postawione przy człowieku to nakrycie głowy sięga do ramion mężczyzny średniego wzrostu, jednak na głowie Hutta prezentuje się naprawdę dobrze i spełnia swój cel. Zwraca uwagę.


Umiejętności i cechy rasowe:
- Szczelny - Potrafi zamknąć swoje nozdrza, przez co uszczelnia swój organizm na wodę i powietrze. Może przebywać pod wodą czy w zanieczyszczonym powietrzu przez kilka godzin
- Grubas - Posiada niesamowicie grubą skórę, która chroni go wieloma typami obrażeń. Jego najważniejsze organy chronione są przez grube warstwy mięśni, skóry i tłuszczu. Jest także odporny na wiele trucizn i chorób, które dotykają większości gatunków galaktyki.
- Śliski gość - Skóra Hutta posiada specjalne systemy obronne, które wytwarzają pot, chroniący właściciela przed gorącem i większością substancji chemicznych. Uaktywnione przez dłuższy czas pokrywają ciało obcego grubą warstwą śliskiej substancji, jeszcze bardziej poprawiającej jego odporność.
- Zmienny jak Hutt - Może zmieniać swoją płeć. Urodziła się ta Ha'h'Aha, a teraz gwiazdą galaktyki zostaje ten Ha'h'Aha.
- Podglądacz - Widzi promieniowanie ultrafioletowe, którego nie dostrzegają ludzie.
- Hydra - Może regenerować stracone części ciała, legenda głosi, że jeden Hutt odnowił drugą połowę głowy. Nikt jednak nie widział tej pierwszej połowy.
- NIE dla Mocy - Jego umysł odporny jest na wpływ innych z wykorzystaniem Mocy.
- Ohyda - Jak każdy Hutt jest wysoce niestrawny. Wszystko, co kiedykolwiek posmakowało choćby kawałka mięsa tych wielkich obcych, nigdy już nie weźmie tego nawet w okolicę ust.


Chciałbym zagrać kiedyś Uhl Eharl Khoehnga, przygotowuję się do tej roli całe życie...


Umiejętności:
- Hutt na językach - Przez długie lata swojej kariery w półświatku poznał sporo języków, mianowicie: wspólny, huttyjski, rodiański, trandoshański oraz ubenical - język gestów. Można powiedzieć, że ma dużą głowę... do języków.
- Robotyka i "antyrobotyka" - Nikt nigdy nie powiedział, że gdy Ha'h'Aha bierze się za jakąś sprawę od swojego huttyjskiego serca, to robi to bez zacięcia. Nikt też nigdy nie powiedział, że Hutt ten nie nienawidzi wszystkich myślących maszyn. Obcy przez kilka długich lat uczył się budowy najpopularniejszych typów droidów i opanował ją na dość zaawansowanym poziomie. Używa tego jednak tylko po to, by jeszcze skuteczniej niszczyć prawie wszystkie napotkane droidy. To akurat robi na poziomie perfekcyjnym
- Szybki pilotaż jachtu Baudo - Ha'h'Aha lata w rytmie star'n'rolla. Szybko przyspiesza, wolno zwalnia, skręca w ostatniej chwili i ląduje przy dobrej muzyce. To ostatnie uważa za najważniejsze.
- Walka i ucieczka - Młody Hutt jest nieźle korzysta z broni krótkiej, szczególnie swojego DL-44, z którym szlifuje umiejętność pojedynkowania się. Uważa, że ta stara sztuka cały czas przynieść mu może wiele rozgłosu. Sprawdzał statystyki - dobrze sprzedaje się w HoloNecie. Potrafi też wycelować w odpowiednim kierunku swoją strzelbę, choć polega raczej na jej polu rażenia i dobrym wybraniu kierunku. Więcej mu nie potrzeba. Dodatkowo w walce Ha'h'Aha doskonale wykorzystuje możliwości swojego ciała, starając się uderzyć znajdujących się blisko przeciwników ogonem lub zmiażdżyć ich masą swojego ciała. Gdy sprawy zaczynają się komplikować, Hutt traci element zaskoczenia lub przewagę, zawsze ma obraną drogę ucieczki i nie boi się z takowej korzystać. Ucieczka, nawet hańbiąca, jest lepsza od bólu. Przecież wie to każdy Hutt.
- Aktor jakich mało - Jest najlepszym i najwspanialszym aktorem wśród wszystkich Huttów, którzy zamieszkują i kiedykolwiek zamieszkiwali tę galaktykę. Kropka.
- Mocne plecy - Choć zarzucił swoją przestępczą karierę już dawno, Hutt cały czas posiada znaczne znajomości wśród szemranych osobistości regionów opanowanych przez Hutttów. Dodatkowo działa tutaj szacunek dla jego rodziny. Dobre nazwisko, nawet jeśli właściwie się go nie używa, otwiera bardzo wiele drzwi.


Ekwipunek:
- DL-44 – Właściwie, to niezbyt lubi ten blaster, ale kto w galaktyce (z tych oglądających HoloNet) nie pamięta Hana Solo biegającego z tą spluwą. Do legend trzeba nawiązywać.
- Phoenix II plasma disruptor – Gdy Ha'h'Aha usłyszał historię tej broni, stworzonej do wyważania drzwi, a ostatecznie używanej przeciwko wszelakim robotom, uznał, iż musi ją mieć. I ma.
- Podręczny blaster Q2 – Zwykle schowany pod ramieniem Hutta, dodatkowo zasłaniany przez ubranie.
- Datapad, komunikator, chronometr, cyfronotes - Przydatne narzędzia w drodze do sławy, szczególnie do sprawdzania HoloNetu i najnowszych wieści.
- Licencja pilota - Czasem się przydaje, od kiedy lata legalnie i otwarcie ogłaszając swoją obecność.
- Komplet dokumentów i wizytówek - Ot tak, jakby ktoś go nie znał na tyle, żeby prosić o autograf. Pierwsze dla niezbyt światowych gwiazd, drugie... właściwie dla wszystkich.
- Dość znoszone, porządne ubranie - Kolejny element starannie budowanego wizerunku.
- Kości, karty i szczęśliwa moneta - Sztuk dwie z każdego rodzaju, jedna zawsze jest oszukana.



Posiadany dobytek/majątek:
- Zmodyfikowany jacht Baudo – Szybki, piękny, luksusowy, a do tego uważany za statek dla szalejącej młodzieży. Czegóż młody Hutt mógłby chcieć więcej od galaktyki?
- Kilka kompletów takich samych ubrań, jak te używane. Także znoszonych. Oprócz tego cała szafa innych ciuchów.
- Rodzinna fortuna zapisana w spadku. Oprócz tego pieniądze zarobione podczas początkującej kariery przestępczej, około trzystu tysięcy kredytów.
- Karty stałego klienta do najważniejszych klubów Coruscant, Taris, Nar Shaddaa, Zordo's Haven, Korelii i kilku innych planet. Zdobycie ich nie było tanie, ale rozgłos z powodu ich nabycia był... bezcenny.


Historia:


Legenda głosi, że gdy Moc kumulowała się, by stworzyć żywe istoty w galaktyce, chwilę wcześniej zrodziła star'n'rolla. Ponad siedem miliardów lat później ta sama Moc użyła tego samego schematu, by zrodzić Ha'h'Ahę. Choć na początku sama tego nie wiedziała, młoda Hutt miała żyć star'n'rollem. I zanieść go całej galaktyce.
Faktem natomiast jest na pewno, iż zrodziła ją dwójka Huttów z klanu Besadii, niedalekich kuzynów słynnego Durgi. Młoda obca szybko została wciągnięta w gry prowadzone przez rodziców, już w pierwszych pięćdziesięciu latach swojego życia zaczęła uczestniczyć w prowadzeniu organizacji przestępczych i podkopywaniu pozycji innych klanów. Szybko nauczyła się być dobrą w byciu Huttem, czyli jedną z najpaskudniejszych istot galaktyki.
Wymuszenia, przemyt, nielegalny handel, niewolnictwo, zabójstwa, haracze, długo można by wymieniać stałe punkty młodzieńczego życia Ha'h'Ahy. Rodzice uznali, że Hutt powinna zająć się wcześnie prowadzeniem własnej działalności przestępczej, więc oddali jej pod opiekę kilka systemów z kręgu swoich wpływów, by nauczyła się pracować samodzielnie. Nie trzeba było czekać długo na wyniki.



Działania Ha'h'Ahy szybko dały się zauważyć w całej przestrzeni, którą dostała pod opiekę. Wzrost obrotu nielegalnymi substancjami, zmniejszenie wpływów konkurencji, a następnie jej prawie całkowite zmiażdżenie - to były tylko pierwsze oznaki przybycia nowej władczyni. Nagle kilka systemów zaczęło przynosić wysokie zyski, których nikt się po tym terenie nigdy nie spodziewał. Oczywiście akcje młodej obcej nie zostały niezauważone, jednak Ha'h'Aha szybko poradziła sobie z imperialnymi urzędnikami, przeznaczając odpowiednie pieniądze na łapówki, a także z innymi grupami przestępczymi.
Nowatorskimi metodami śledziła i napuszczała na siebie poszczególne organizacje, które stwarzały jej konkurencje. Podczas bliższych i dalszych spotkań z odpowiednimi osobami używała wszystkich swoich aktorskich trików, których nikt nie spodziewałby się po Hutcie. Ona korzystała z tej ignorancji, szybko pozbywając się przeciwników i zyskując sojuszników. Po zaledwie nieco ponad dziesięciu latach udała się do rodziców, omówiła z nimi swoje wyniki i, także korzystając z arsenału aktorskich sztuczek, zażądała większych wpływów.
Besadii słyną w galaktyce z tego, że nigdy nie marnują posiadanego potencjału. Podobnie było z rodziną Ha'h'Ahy. Dostała prawie cztery razy większe terytorium niż poprzednim razem i ruszyła do pracy.



Wszystko szło bardzo podobnie, nowe tereny z łatwością poddawały się ciężkiej ręce młodej obcej, ale przecież nic nie może trwać wiecznie. W tym przypadku pewne wydarzenia zmieniły bardzo mocno na całe życie i osobowość Ha'h'Ahy, a być może jeszcze bardziej wpłyną one na obecny kształt galaktyki. Otóż pewnego razu, gdy Hutt leciała swoim statkiem do jednej z kontrolowanych przez siebie planet, usłyszała głos, którego z pewnością nigdy nie zapomni.

Witam was ciule. Tutaj droid 88-88, jedyny ocialały z wielkiej planety 400100500260026 MK 2. Szukam właśnie zemsty, a wy na mnie nieśczęśliwie trafiliście.


Słowa te rozbrzmiewały przez chwilę wśród ciszy, która zapadła między członkami załogi jednostki młodej obcej. Zaraz potem, gdy Hutt wydawała już rozkazy zniszczenia nieznajomego pojazdu, który nawiązał z nimi kontakt, dostali salwę z dwóch dział jonowych. W kilka chwil cały system statku zamrugał raz i drugi, starając się utrzymać stabilność, a potem wszystko zgasło. W kompletnej ciemności usłyszeli tylko trzask śluzy, do której dokował nieznajomy pojazd.
Następną sceną, którą pamiętała Ha'h'Aha była twarz droida typu 3PO, która się nad nią pochylała. Podczas abordażu robot uśpił niespodziewającą się broni biologicznej załogę statku, by następnie wyrzucić większość z niej przez śluzę. Ostatecznie w jednostce została tylko Hutt i pragnąca zemsty maszyna.
Podczas następnego długiego tygodnia, Ha'h'Aha poznała całą historię droida, który uwolniony został przez kaprys jakiegoś stoczniowca i poleciał z wielką grupą maszyn założyć własną cywilizację. Długiej opowieści towarzyszył bezustanny ból, który powodowały tortury robota. Hutt przez tydzień raz po razie traciła coraz więcej ze swojej lewej ręki, słuchając jednocześnie tragicznych dziejów wolnych maszyn. Nie mając zbyt wielkiego poważania u nikogo, droidy starały się pracować ciężko i zasłużyć na szacunek. 88-88 się to nie podobało, uważał, że takie zachowanie jest niegodne maszyn. Został samotnym mścicielem, pragnącym zemścić się za swoje krzywdy.
Przez cały ten czas, mimo licznych omdleń spowodowanych bólem, "pienkna kobieta", jak nazywał Hutta droid, planowała ucieczkę i zniszczenie swojego oprawcy. W końcu nadarzyła się okazja, gdy po ucięciu całej ręki, maszyna chciała zacząć tortury ogona obcej. Ta jednak szczęśliwym trafem wyrwała się z więzów i zaatakowała. Szybko zmiażdżyła pod swoim cielskiem zwariowanego droida, czego potem żałowała przez wiele lat. Mogła się z nim bawić, tak jak on z nią, oddając mu swoje krzywdy.



Takie wydarzenia wpływają mocno na osobowość, nawet jeśli jest to charakter wielkiej ślimaczycy. Podczas długiej regeneracji, która nastąpiła po tych strasznych wydarzeniach, Ha'h'Aha miała czas przemyśleć bardzo dużo. Mając tak wielką głowę i tak wiele czasu, chyba każdy wymyśliłby sposób, by zmienić swoje życie. Na początek postanowiła czerpać więcej radości z życia. I nauczyć się wszystkiego, czego mogła o droidach, a szczególnie sposobach ich niszczenia.
Tak więc przez następne siedem długich lat uczyła się budowy maszyn i ich programowania, wyciągając z tego kolejne wnioski i wymyślając nowe sposoby niszczenia znienawidzonych wrogów. W tym czasie odzyskała też pełną sprawność w nowej ręce, zregenerowanej podczas długiego leczenia. Nigdy jednak nie zapomniała bólu, którego doświadczyła. Tak bardzo chcąc odciąć się od tych wydarzeń, Ha'h'Aha zmieniła płeć.
Po prawie dziewięciu latach od feralnego lotu, młody Hutt znów wyruszył w galaktykę. Tym razem słuchając star'n'rolla, kolejnego odkrycia, które naszło do podczas długiej rekonwalescencji. Wracając do interesu, Ha'h'Aha miał o wiele większe ambicje i chciał osiągnąć dużo więcej. I szybciej.



Ktoś kiedyś powiedział, że żeby lecieć na kraniec galaktyki, trzeba być nieźle pijanym. Jednak nawet ta osoba nie wyobrażała sobie, że istnieje planeta tak odległa od Jądra jak Serpindal, to już wymagałoby poziomu abstrakcji posiadacza kilku mózgów. O Serpindalu dowiedzieć się jednak musiał Ha'h'Aha, gdy pociągnęły go tam interesy. Nie warto myśleć nawet jakie, sam Hutt starał się o tym nie myśleć przez całą drogę.
Wylądowawszy na tej zapyziałej skale, Hutt ruszył jak najszybciej dobić swojego interesu. Niestety w tym samym momencie w okolicy pojawiła się inna impreza, która uznała Serpindal za ciekawy cel. Nazywała się ona Praetorite Vong i właśnie wleciała do znanej galaktyki. Nim Ha'h'Aha zdołał się obejrzeć, na planecie zapanował totalny chaos, a zanim wrócił do kosmoportu, na szaleństwo wdarło się także na jego statek.
Załoga starała się powstrzymać tłum za wszelką cenę, ale lokalne władze zmusiły przemytników do wpuszczenia na pokład zdesperowanych mieszkańców planety. Hutt ledwo zmieścił się na własny statek, jednak nie widząc innego wyjścia, rozkazał start z dodatkowymi pasażerami. Podróż do następnego systemu trwała dwadzieścia siedem długich godzin, podczas których wszyscy gapowicze dowiedzieli się, że ich wybawcą jest wielki Hutt. Nie wywołało to oczywiście powszechnej euforii, jednak dzięki odpowiednim słowom Ha'h'Ahowi udało się załagodzić sytuację, ukoić choć trochę strach pasażerów i doprowadzić lot do końca.
Do następnego systemu wlatywał już jako bohater. A gdy wylądował, stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci HoloNetu tego dnia. Galaktyka zyskała nowego herosa.



Jak zaczął pisać w swojej ciągle tworzonej biografii, był to moment, w którym narodził się dla Galaktyki. I wcale tego nie żałował. Kilka dni sławy, która wiązała się z licznymi wywiadami i zaproszeniami do HoloNetowych programów, uzależniło go zupełnie. Znalazł nowy sens życia, którego szukał od czasu tortur 88-88.
Postanowił podbić galaktykę zupełnie inaczej, niż pozostali Huttowie. Zachciał zdobyć sławę, dostać się na usta wszystkich i nigdy z nich nie schodzić. Szybko przekonał się, że Galaktyka jest wielka i codziennie dzieją się w niej rzeczy, które tworzą nowych bohaterów. Wiedział dobrze, że musi postarać się sam o swoją sławę.
Po pierwsze zakupił nowy statek, poprzedni oddając w charytatywnym geście na uciekinierów z Serpindala. Jego wybór padł na jacht Baudo, mający opinię pojazdu rozrywkowego i szybkiego. Potem ruszył do sektora Huttów, chcąc rozmówić się ze swoimi rodzicami.


Wkraczasz na drogę do piekła. Sława dla tych miękkich istotek jest tylko chwilowa.


Obaj rodziciele - matka już wtedy zmieniła płeć - słyszeli o całej sytuacji i byli mocno zaskoczeni decyzją potomka. Będąc Besadiimi nie mogli jednak nie widzieć możliwego zysku w działaniach syna. Poprawa wizerunku Huttów w galaktyce na pewno przydałaby się w interesach, gdy Imperium zyskiwało coraz większe wpływy. Przeklinając więc jego decyzję, pogodzili się z nią i puścili Ha'h'Aha w drogę. Jak sami powiedzieli, drogę do piekła.
Tak naprawdę wiedzieli, że syn niedługo wróci. Był jeszcze młody, mógł poświęcić chwilę na szaleństwo, skoro i tak już pokazał, że potrafi kierować światem zbrodni.



Ostatecznie nie było tak źle.
Ha'h'Aha szybko i umiejętnie wszedł na ścieżkę galaktycznego celebryty. Zaczął pokazywać się w odpowiednich miejscach, stawiając odpowiednią ilość trunków odpowiednim osobom. Stał się popularny śród innych gwiazd przez to, że był tak inny. Nikt przedtem nie widział Hutta, który akurat nie knuł by czegoś lub nie planował krwawej egzekucji. Tymczasem Ha'h'Aha często bywał duszą towarzystwa, popisywał się niesamowitymi opowieściami, rzucał zawsze odpowiednie żarty. Ludzie zapominali chwilami, że jest Huttem.
Mimo iż wszyscy uważali go za atrakcję jednego sezonu, młody obcy umiał utrzymać się w obiegu. Co jakiś czas wyruszał na jakąś ryzykowną, szeroko nagłośnioną misję lub w szaloną podróż, starając się cały czas mieć przy sobie obiektyw kamery. Choć właściwie nie miał prawa, został stałym celebrytą HoloNetu. I nie miał zamiaru tego miejsca opuszczać.
Jego ostatnim wybrykiem i najbardziej znaną akcją od czasu uratowania ludzi z Serpindala jest ogłoszenie wielkiego polowania na największego smoka Krayt, którego ostatnio widziano na Tatooine. Rozesłał już propozycje uczestnictwa w każde miejsce, gdzie tylko dociera HoloNet, robią ze swojej wyprawy wydarzenie sezonu.
Ha'h'Aha już poczuł smak nadchodzącej sławy. Wiedział, że nie może go wypuścić.


Ciekawostki:
- Jednym z największych marzeń Ha'h'Ahy jest choć raz stanąć na deskach Galaktycznego Teatru, żeby zagrać rolę Uhl Eharl Khoehnga. Uważa, że jest stworzony idealnie dla niej, mimo że nigdy nie brał udziału w żadnym przedstawieniu. Można by rzec, że to taka mała fascynacja wielkiego ślimaka.
- Specjalnie dla opinii publicznej Hutt otacza się w barach i na balach towarzystwem powabnych kobiet ludzkich lub człekopodobnych. Nie są to jednak jego prawdziwe gusta, sam woli dziewczyny przy kości, zbliżone wyglądem do niego samego, a nie jakiegoś patyka uschniętego krzaka z Tatooine.
- Ha'h'Aha jest w trakcie pisania swojej autobiografii. Nie uznaje się jednak za dobrego pisarza, więc po spisaniu najważniejszych faktów, ma zamiar wynająć ghost writera i zapłacić mu za napisanie najlepszej biografii w dziejach. Co najmniej w dziejach Huttów.
- Hutt stara się być coraz bardziej ludzki w swoim zachowaniu. Jak już wspomniane zostało wyżej, stara się nie mówić o sobie w liczbie mnogiej, ale dołącza do tego coraz wierniejsze odwzorowywanie ludzkiej mimiki. Ćwiczy to codziennie, by w końcu móc uśmiechnąć się jak człowiek. A właściwie jak Han Solo.


Storytelling to nie RPG bez mechaniki. Będę to zaznaczał przy każdej możliwości. :P


Zgadzam się w stu procentach i o jeden dzień dłużej ;) .

Podoba mi się też zwrot w stronę umiejętności - to pozwala na rzeczywiście większe możliwości tworzenia postaci i wykorzystania mechaniki. Tym bardziej, że umiejętności na MM często nie są tak oczywiste, jak strzelanie +3.
Ktoś (chyba Tału) opisał kiedyś umiejętność ogólną dotyczącą życia w podróżach kosmicznych, jakieś łatanie statków, nawigacja itp. W różnych sytuacjach taka umiejętność musiałaby opierać się na różnych cechach - typu podczas gadania z piratami mogłaby działać jako bonus do charyzmy, a podczas naprawiania hipernapędu jako plus do inteligencji. To by mogło być ciekawe podejście do systemu umiejętności, bardzo otwarte na możliwości historioopowiadania (a ta se zaszaleję translatorsko :P ). Czasem do przegadania barmana może przydać się dyplomacja parta na wiedzy, a nie samej charyźmie. Dobrze do przedstawiają komputerowe RPGi, gdzie podczas rozmów wykorzystuje się wiele cech, niekoniecznie tych związanych z charyzmą.


Co do samego testu Tau - nie wiem, czy to jest najlepszy pomysł, jeszcze ktoś rzeczywiście zacznie czytać pod tym względem nasze KP :roll: :? .
Chociaż w sumie, w ogóle musieliby zacząć czytać, więc pewnie nie ma strachu :D .
Awatar użytkownika
Mistrz Ind'yk
Gracz
 
Posty: 1735
Rejestracja: 21 Cze 2011, o 12:42

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez BE3R » 29 Lis 2015, o 22:02

Zasady tworzenia postaci.

Witam w krótkim poradniku tworzenia postaci.

Poniżej opisuję tworzenie postaci bazujące na uproszczonej wersji Faloutowego edytora postaci. Ogólnie chodzi mi o to żebyście pokazali w czym wasza postać jest naprawdę dobra a w czym słaba. Mechanika zawsze miała u mnie znaczenia podstawowego i nade wszystko cenie sobie dobre opisy i zabawę. Nie oznacza to że emo nagle przegada handlarza a klasowy nerd pokona zombiaka jednym ciosem karate. W razie jakichkolwiek pytań próbujcie łapać mnie.

Współczynniki
Postać jest opisana przez 5 współczynników (siła, spostrzegawczość, zręczność, żywotność, inteligencja, charyzma ) przypisane do nich są cyfrowe wartości oceniające w skali od 1 do 10 możliwości danej postaci. Współczynniki te mają na celu uświadomienie graczom ograniczeń postaci. Przykładowo postać z siłą 4 nie będzie w stanie skutecznie używać ciężkiej broni palnej, czy wymachiwać dwuręcznym wibrotoporem.
Skala współczynników:
1 – tragiczny
2 – bardzo słaby
3 – słaby
4 – poniżej przeciętnej
5 – przeciętny
6 – dobry
7 – Bardzo dobry
8 – doskonały
9 – Niesamowity
10 – przesadzony

Współczynniki są Identyczne dla każdej z Ras galaktyki i odzwierciedlają jej możliwości w skali gatunku. To uproszczenie jest niezbędne aby w jakiś sensowny spoób pokazać różnicę między Xexto a Wookie.
Dla wszystkich miłośników tworzenia Uber Postaci o umiejętnościach 10/10 przewidziano niemiłą niespodziankę. Otóż współczynniki mają wpływ na postać. Mężczyzna mierzący 2 metry i ważący 120 kilo będzie silniejszy od filigranowej kobiety mającej 150 cm w szpilkach. Jeżeli owa kobieta ma mieć siłę 10 musi posiadać odpowiednią do niej budowę ciała. Podobnie rzecz ma się z pozostałymi Cechami. (nie mam oka i 3 zębów - charyzma 10 a co..)
Współczynniki postaci będą przyznane przez MG (czyli mnie ;] ) na podstawie opisu postaci. Następnie każdy z graczy otrzyma 5 punktów, dzięki którym będzie mógł podnieść wskaźniki swojej postaci w wybranych przez siebie kategoriach. Możliwości późniejszej modyfikacji owych zdolności są niemal, nieograniczone, jednak wynikać będą one z działań gracza a nie z przydziału fikcyjnych punktów w wyniku nabicia kolejnego poziomu.
Możliwe jest czasowe zmienianie współczynników w wyniku użycia substancji dopingujących (piwo) czy też działania czynników niezależnych od gracza, (głód, zimno) Założenie jest jednak takie, że wszelkie kwestie techniczne nie będą odczuwane przez gracza, Po prostu dowie się on że jego postaci jest zimno czy też że jest pijana.
Postacie władające mocą mają dodatkowy 6 zmysł - Wrażliwość. określa ona jak dobrze wyczuwają i kontrolują przepływającą przez nie Moc. Wysokość tego współczynnika również określa MG.

Na jaką cholerę mi współczynniki?
Ano po to żeby wiedzieć, co można a co nie. Ułatwią nie tylko orientację w możliwościach naszej postaci, ale również umożliwiają ocenę trudności zadań. Ale o tym później.

Specjalizacja.
Umiejętności postaci powinny znajdować swe uzasadnienie w historii postaci, czyli jeżeli ktoś chce znać obsługę broni palnej musi przejść przeszkolenie wojskowe/policyjne/cywilne podobnie jest ze znajomością chemii czy komputerów, jeżeli Twoja postać spędza całe godziny na siłowni to niewiele czasu zostaje jej na naukę. Niezwykle istotny jest odpowiedni wiek postaci, osiemnastolatka nie będzie dysponować wiedzą i umiejętnościami 50 letniego inżyniera z 20 letnim stażem w zawodzie natomiast z pewnością będzie od niego ładniejsza.
Nie wprowadzam żadnego ograniczenia, co do zdolności postaci, jedynym kryterium jest tu ograniczenie logiczne. Krótko mówiąc karta postaci ma mnie przekonać ze rzeczywiście wasza postać jest geniuszem matematycznym. Jednak radzę uważać z przypisywaniem sobie nadzwyczajnych zdolności, bo może się trafić jakaś całka do rozwiązania czy też szyfr do złamania.
Odgrywane postacie z pewnością nie będą waszymi klonami, ale musicie mieć przynajmniej podstawowe pojęcie o posiadanych przez postać umiejętnościach w przeciwnym wypadku problemy, które niewątpliwie napotkacie mogą okazać się nie do przebycia.

Specjalizować można się w następujących dziedzinach, w których przyznaje się kolejno od 1 do 6 punktów. 1 punkt dajemy najsłabszej umiejętności 6 najlepiej rozwiniętej.

Wiedza ogólna
Medycyna
Survival
Mechanika
Walka
Retoryka

Dziedziny te dadzą pojęcie o tym w czym jesteście najlepsi a w czym niekoniecznie świetnie sobie radzicie. Ma to znaczenie w przypadku gdy zajdzie konieczność użycia kości. Zdecydowanie też ułatwia wam zorganizowanie zbilansowanej grupy, o ile zdecydujecie się podzielić z innymi informacjami o sobie.

Dlaczego takie określenie umiejętności?
Aby uniknąć kilkudziesięciu cech i specjalności które czynią was wyjątkowymi. W tych grupach zamyka się wszystko od Astronawiacji po przeżycie Kashyyyk. Umiejętności dodatkowe postaci z pewnością znajdą rozwinięcie w postach w postaci bonusów zmniejszających lub podbijających poziom trudności. To one będą wytycznymi dla mistrza gry umożliwiającymi wam ułatwienie i zdanie testu bez problemu czy też Wywindowanie go do niebotycznych poziomów. Dodatkowo Postać Anzata żyjącego 10000 lat nie musi mieć wiedzy o świecie na 6 aby czerpać korzyści ze swojego obycia. Te cyfry to jedynie wytyczne pokazujące nam w czym czujecie się najmocniej.


Historia i wiek Postaci
Dozwolone jest granie każdym typem postaci w dowolnym wieku, od lat 5 do 2105, nie widzę problemu. Historia postaci powinna zawierać nie tylko informacje dotyczące przeszłości i posiadanych umiejętności ale również ukazywać cechy charakteru danej osoby. Określać jej wygląd i zachowania.



Dwa słowa o mechanice

System jest banalnie prosty oparty na rzucie k10 i zasadniczo stosowany jedynie pomocniczo.

Jedyne co musicie wiedzieć o rzucaniu to zasada im więcej tym lepiej.
jedynka to automatyczny Fail a dziesiątka to epicki sukces.

Ogólna zasada jest taka że im mniej rzucacie tym jest lepiej :)


[code]Informacja dla MG.

Rzuty polegają na przebiciu stopnia trudności dajemy albo wartość współczynnika albo specjalizacji i wynik rzutu 1k10.

Skala zadań jest stała. wynik musi być większy bądź równy. oczywiście efekt opisujemy fabularnie i zależy on w dużej mierze od MG.

Skala trudności wyzwania:
5 - łatwy
10 - trudny
15 - bardzo trudny
20 - Epicki

Przykład.

Jan Łoś chce wykonać manewr unikowy A-wingiem wiejąc przed całą eskadrą Imperialnych Tie. Skala wyzwania bardzo trudna. Łoś jest Asem pilotem więc ma walkę na 6.

skala trudności 15 - 6 = 9 czyli nasz Łoś musi rzucić 9+ aby jego plan się powiódł.

rzuca 8 - nie wyszło, myśliwiec zostaje uszkodzony itp.. jak bardzo zależy od MG
rzuca 1 - Peszek... dryfuje we wraku zdany na łaskę impów.
rzuca 10 - nie dość że uniknął obrażeń to jeszcze zniszczył wrogą maszynę.

ITP itd.

Ważne jest w tym przypadku operowanie modyfikatorami, o ile na 1 zawsze jest fail a na 10 sukces, to rozmiar faila i sukcesu ocenia MG.

Wspomniany już xexto z siłą 5 trafia wookiego z siłą 3 w nos wyrzucając 10. Wookie się co najwyżej zaśmieje i wróci do ganiania upierdliwego kurdupla. Z kolei Włochacz trafiający Xexto na 10 zestawia krwawego kleksa.

W statystyce wyraźnie widać przewagę klasycznych humanoidów o zbliżonej sile i warunkach fizycznych dlatego też uważam że system może spokojnie być stosowany do pojedynków pvp.


PS. zdaję sobie sprawę że system nie jest idealny i został raz uwalony, ale działał i miał sie nieźle ;)
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Quorn » 30 Lis 2015, o 13:37

Zasady tworzenia postaci.

Współczynniki
Postać jest opisana przez 5 współczynników (siła, spostrzegawczość, zręczność, żywotność, inteligencja, charyzma ) przypisane do nich są cyfrowe wartości oceniające w skali od 1 do 10 możliwości danej postaci. Współczynniki te mają na celu uświadomienie graczom ograniczeń postaci. Przykładowo postać z siłą 4 nie będzie w stanie skutecznie używać ciężkiej broni palnej, czy wymachiwać dwuręcznym wibrotoporem.
Skala współczynników:
1 – tragiczny
2 – bardzo słaby
3 – słaby
4 – poniżej przeciętnej
5 – przeciętny
6 – dobry
7 – Bardzo dobry
8 – doskonały
9 – Niesamowity
10 – przesadzony

Współczynniki są Identyczne dla każdej z Ras galaktyki i odzwierciedlają jej możliwości w skali gatunku. To uproszczenie jest niezbędne aby w jakiś sensowny spoób pokazać różnicę między Xexto a Wookie.
Dla wszystkich miłośników tworzenia Uber Postaci o umiejętnościach 10/10 przewidziano niemiłą niespodziankę. Otóż współczynniki mają wpływ na postać. Mężczyzna mierzący 2 metry i ważący 120 kilo będzie silniejszy od filigranowej kobiety mającej 150 cm w szpilkach. Jeżeli owa kobieta ma mieć siłę 10 musi posiadać odpowiednią do niej budowę ciała. Podobnie rzecz ma się z pozostałymi Cechami. (nie mam oka i 3 zębów - charyzma 10 a co..)


Ta część bez większego komentarza. Opis cech i ich stosowanie pokrywa się z moim przemyśleniami w tym temacie. Większa skala liczbowa od 1-10 ma swoje wady i zalety, ale jeżeli mechanika ma się opierać na rzutach kością to jest to zmiana w dobrym kierunku.

Mała uwaga: piszesz o 5 cechach a wymienione jest 6. Dodatkowo zamieniłbym Spostrzegawczość na Percepcję z mojego opisu.

Współczynniki postaci będą przyznane przez MG (czyli mnie ;] ) na podstawie opisu postaci. Następnie każdy z graczy otrzyma 5 punktów, dzięki którym będzie mógł podnieść wskaźniki swojej postaci w wybranych przez siebie kategoriach. Możliwości późniejszej modyfikacji owych zdolności są niemal, nieograniczone, jednak wynikać będą one z działań gracza a nie z przydziału fikcyjnych punktów w wyniku nabicia kolejnego poziomu.


Współczynniki nie powinny być przyznawane przez MG. Myślę, że powinien podawać je gracz przy tworzeniu KP. MG i osoby akceptujące mogą zmodyfikować podaną przez gracza charakterystykę cech i poinformować go o tym. Dlaczego tak? Myślę, że gracz zyskałby dodatkowe narzędzie do lepszego przedstawienia swojej postaci. A może to tylko kwestia moich przyzwyczajeń?

Reszta wydaje się być w porządku. Choć zastanawiam się jeszcze nad sensem wprowadzania specjalizacji. Choć nie bardzo wiem czym można by to zastąpić. Może jakieś słowa kluczowe? mp. Quorn (mechanika, improwizowane naprawy, systemy pokładowe). Każde słowo które zgrywałoby się z sytuacją testowaną zapewniałoby powiedzmy +2 podczas testu. (Quorn próbujący naprawić hipernapęd przy pomocy części pozyskanych z automatu do napojów, spawarki, tokarki, sterty blachy 5 mm i kłębka miedzianego drutu miały +4 do testu +2 za mechanikę i +2 za improwizowane naprawy.
Słów kluczowych można byłoby przydzielić tylko, np.3

To tyle. Temat do po testowania i głębszych przemyśleń.

PS.
Przy mechanice 1 i 10 jako epicki win i fail... To tak nie powinno działać moim zdaniem. Nie spodobało mi się to. Samo wyrzucenie 1 nie powinno od razu oznaczać przegranej, tak samo jak samo wyrzucenie 10 nie powinno być od razu liczone za sukces.
Skłaniałbym się tutaj do zasady, że jeżeli rzuciłeś 1 na k10 i nie uzyskałeś sukcesu w teście to masz mega fail. Jeżeli uzyskałeś 10 na k10 i zakończyłeś test sukcesem to masz epic win.

Nie uwzględnianie wyniku testu prowadziłoby do sytuacji w której nawet przy bardzo wysokim poziomie trudności masz 10% szans na powodzenie. I na odwrót. Czasem poziom trudności będzie niski, i pomimo tego, że twoja postać ma wysokie cechy i specjalizacje w danej dziedzinie to i tak ma 10% szans na pecha.
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Tzim A'Utapau » 30 Lis 2015, o 21:14

Współczynniki są Identyczne dla każdej z Ras galaktyki i odzwierciedlają jej możliwości w skali gatunku.


Zaleta: nie trzeba robić obiektywnej skali Wookie <-> Twi'Lek <-> Człowiek <-> milion ras i gatunków.
Wada: Testy sporne nie mają racji bytu. Mój człowiek ma siłę pięć, twój Wookie ma siłę pięć, w przypadku testu spornego GM musi ustalać dwa różne ST. To nie jest obiektywne PvP.

Przykładowo postać z siłą 4 nie będzie w stanie skutecznie używać ciężkiej broni palnej, czy wymachiwać dwuręcznym wibrotoporem.


Postać człowieka, jeśli dobrze zrozumiałem. Bo postać Wookiego z siłą 4 jak najbardziej poradzi sobie z tym, z czym człowiek o tej samej wartości - nie.

Współczynniki nie powinny być przyznawane przez MG. Myślę, że powinien podawać je gracz przy tworzeniu KP.


Gracz zwali skalę. GMowie mają obraz wszystkich postaci, znają odniesienie, wiedzą, jacy bohaterowie zostali do tej pory przyjęci. Gracz, choćby nieświadomie, zawyży te współczynniki. IMO propozycja BE3Ra w tym względzie jest ok. GM przyznaje cechy na podstawie KP, a gracz ją tylko modyfikuje. Gracz nie zwali skali, a jednocześnie ma możliwość ingerencji.

Ponadto przeniesienie ciężaru na GMa ułatwia proces tworzenia KP. Piszesz KPka jak do tej pory, liczbami zajmują sie odpowiedni ludzie. Ty tylko dodasz sobie 5 punktów do wyniku.

Specjalizować można się w następujących dziedzinach, w których przyznaje się kolejno od 1 do 6 punktów. 1 punkt dajemy najsłabszej umiejętności 6 najlepiej rozwiniętej.

Wiedza ogólna
Medycyna
Survival
Mechanika
Walka
Retoryka


Te umiejki to z kosmosu wzięte, ale bynajmniej nie gwiezdnowojennego :)

Brakuje nawet tak bazowej zabawki w świecie SW jak pilotaż. Już lepsza byłaby lista umiejek z KotORa. Jak dla mnie do przebudowania, najlepiej na zasadzie burzy mózgów.

Rzuty polegają na przebiciu stopnia trudności dajemy albo wartość współczynnika albo specjalizacji i wynik rzutu 1k10.


Stopień trudności musi być każdorazowo określany z uwzględnieniem umiejek postaci i jej cech. Innymi słowy: mam dużo siły, więc stopień trudności jest automatycznie niski przy wyważaniu drzwi + mam dużo siły, więc duży bonus do kości. Tautologia mechaniczna. Brak obiektywnej skali.

Na jaką cholerę mi współczynniki?
Ano po to żeby wiedzieć, co można a co nie. Ułatwią nie tylko orientację w możliwościach naszej postaci, ale również umożliwiają ocenę trudności zadań. Ale o tym później.


Bardziej jednak przemówiło do mnie zdanie o tym, że współczynniki wskazują tendencje postaci.

Skłaniałbym się tutaj do zasady, że jeżeli rzuciłeś 1 na k10 i nie uzyskałeś sukcesu w teście to masz mega fail. Jeżeli uzyskałeś 10 na k10 i zakończyłeś test sukcesem to masz epic win.


Element losowości jest wskazany, choć podobnie widzę go zbyt wiele. 10 % to dużo. Inna sprawa, że nic nie daje więcej radości, niż podjęcie się niemożliwego i wyrzucenie 10 8-)


Reasumując:
- Skala cech nie do przyjęcia. Przedział 1-10, ok. Ale zakładanie, że 5 jest wartością środkową mija się z ideą RPG. Masz aż cztery punkty poniżej przeciętnej. W DnD zwykle masz dla porównania jeden lub dwa takie punkty (przedział 6-10). Ja proponowałbym skalę 1-3 poniżej przeciętnej, 4 średnia, 5-6 powyżej średniej i od 7 cechy bohaterskie. Gramy bohaterami, którzy maja parę słabości, a nie przeciętniakami z jedną dobrą cechą ;)
- Same cechy można wymyślić fajniejsze :P Zmysł mechaniczny zamiast Percepcji, zdolności kalkulacyjne zamiast inteligencji, te klimaty. Coś bardziej w SF. Warto zerknąć, jakie listy cech mają klasyczne RPG w kosmosie.
- Umiejki totalnie mi się nie podobają.
- Testy będą tak umowne, że to prawie tak, jakby ich nie było. Ale nie widzę ciekawszych rozwiązań.
- Nie wiem, czy to się nadaje do PvP. Cechy mają być subiektywne, czyli staje dwóch kolesi i obaj mają relatywne testy.
- Coś z tego może być.

Jak i u Quorna, niech BE3R rozpisze parę postaci na cechy według tej mechaniki. Zobaczymy, jakie liczby wyjdą.
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1589
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez BE3R » 30 Lis 2015, o 21:41

zdradzę wam sekret, Ta mechanika z 2k6 zamiast k10 działała bardzo dobrze w sesji Post apo, z tym że tam postacimi byli ludzie. ;)

Cały sekret polega na tym że nie musisz rzucać.

Jezeli współczynniki z modyfikatorami przebijają test nie rzucasz, po prost coś udaje sie z automatu.

Gracz nie określa współczynników cyferkami, star myślenie porzucić musisz. Dlaczego? Ano dlatego że w systemie oceny MG liczy się wreszcie historia postaci i KP. Nie napiszesz w KP że 3 lata pierdla dzień w dzień waliłeś na siłowni po 8 godzin, nie ma szans na 10 siły. Nie podbijesz sobie statsów z kapelusza.Ja wiem że boli ale tak ma być.

w przypadku testu spornego GM musi ustalać dwa różne ST. To nie jest obiektywne PvP.
Nie ma czegoś takiego jak obiektywne PVP Tau Plis... Zawsze jedna ze stron będzie mieć przewagę chyba że biją się klony. Dlatego też uważam ten argument za inwalidę.

Postać Wookkiego z siła 4 ostrzem Ryyk też nie pomacha, i o to chodzi.

Umiejki do zmiany, aczkolwiek bardziej nazewnictwo niż ich zakres. Maksymalnie należy je uprościć skupiając się bardziej na podpowiedzianych przez Quorna modyfikatorach dających bonusy do testów.

Skalowanie - ja bym zostawił jak jest, w sumie są kelnerki, obieżyświaty i hutty ogólnie jest masa postaci dla których współczynnik 1 to i tak za dużo.

Co do liczby cech jak najbardziej się walnąłem. dopisywanie mocy zaburzyło fengshui ;)

Tak czy inaczej wkleiłbym Powergamerskie KP ale to oznacza że muszę je przeczytać :(
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Tzim A'Utapau » 30 Lis 2015, o 23:28

Obiektywna nie oznacza "równych szans", tylko właśnie obiektywne stwierdzenie, kto ma większe szanse. Nie wiem, jak rozstrzygnąć pojedynek siłowy Wookie siła 4 vs człowiek siła 7 ;)

Skalowanie - ja bym zostawił jak jest, w sumie są kelnerki, obieżyświaty i hutty ogólnie jest masa postaci dla których współczynnik 1 to i tak za dużo.


Twoja skala zakłada za duże różnice między bohaterami w ramach jednego gatunku. Doświadczenie w RPG pokazuje, że lepiej sprawdzają się skale, w których wartości poniżej średniej są w mniejszej liczbie, niż powyżej. W ten sposób wartość poniżej średniej coś znaczy.

Człowiek, siła


Moja skala

1 - ułomność (np. choroba), dziecko
2 - człowiek poniżej średniej, gryzipiórek
3 - średnia galaktyczna
4 - klasyczny bohater, ktoś pracujący fizycznie
5 - żołnierz
6 - zawodowy mistrz sztuk walki
7 - facet ze wszczepem
8 - Vader
9 - ktoś silny jak Wookie
10 - mistrz siłowania się na rękę w skali galaktyki

Twoja skala

1 - kaleka, niewydolność mięśni
2 - dziecko?
3 - 2 poniżej średniej (nic mi to nie mówi)
4 - 1 poniżej średniej (nic mi to nie mówi)
5 - średnia galaktyczna
6 - troszeczkę powyżej średniej
7 - więcej powyżej średniej
8 - jeszcze więcej powyżej średniej
9 - facet silny jak Wookie
10 - heros

Nie tworzymy bohaterów w przedziałach 1-3 wg twojej skali, no oprócz ułomności. Te przedziały będą martwe za wyjątkiem ciekawych bohaterów z wadą. Ewentualnie wpiszemy w nie kogoś bo tak, bo mamy skalę i koniecznie trzeba do niej dopasować postać.

Rozstrzał 1-10 sprawia, że przedstawiciele tego samego gatunku będą zdolni do absurdalnie różnych czynów w ramach jednej cechy.

SW to heroic. To baśń w kosmosie. Twoja skala sprawdzi się własnie w postapo albo dark fantasy, gdzie wybijanie się ponad przeciętność jest motywem konwencji. W konwencji heroic startujemy ze średniej, mamy jakąś cechę ponad średnią i/lub jakąś heroiczną.

Wziąwszy pod uwagę, że nie ma propozycji rozwijania cech mechanicznie (i optowałbym za brakiem levelowania skilla), musimy wystartować nieco wyżej. Kelnerki, przemytnicy i wszyscy rzekomo "normalni" to nasi farmerzy, którzy uratują galaktykę. To bohaterowie, którzy jeszcze nie wiedzą, że nimi są.
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1589
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Quorn » 3 Gru 2015, o 11:41

W Warkammerze I edycji człowiek w skali 1-10 miał przeciętnie siły 3. 4, to już całkiem całkiem 5 to niemalże heros, 6 to już naprawdę sporadyczność. Gdyby przełożyć tą skalę na uniwersum GW to człowiek mógłby mieć przeciętnie siły 3. Wookie mógłby mieć przeciętną siłę 6. Więc skala nie jest za bardzo problemem.

Skala od 1 do 10 jest dobra trzeba ją tylko w odpowiednim miejscu przyłożyć.
Załóżmy, że człowiek ma wszystkie cechy na przeciętnym poziomie: 3

CzłowiekWookieGeonosianHutt
S3544
P3233
Z3333
K3434
I 3224
C3223

To tylko przykłady. Temat wymaga opracowania choć opierałem się w tych przykłądach na danych ze SW saga edition link
Ale idąc dalej. Gracz tworząc postać ma możliwość zmodyfikowania podstawowych cech w zakresie +/- 2. Innymi słowy może odjąć 1 punkt w jakiejś cesze i dodać w innej.
Mojego Quorna rozpisałbym tak: S 2 (-2 poniżej średniej) P 3 Z 3 K 3 I 4 (+2 powyżej średniej) C 2

Dodając teraz do tego jeszcze zasadę słów kluczowych mamy całkiem zgrabną podstawę mechaniki. IMHO.

PS Można by też wprowadzić zasadę dodatkowego słowa kluczowego dostepnego tylko dla danej rasy. Np Geonosian (Lot) Wookie (Furia). Człowiek nie miałby słowa kluczowego z rasy ale miałby możliwość określenia się przy pomocy 4 słów kluczowych.

Ostatecznie moja postać mogła by być opisana w taki sposób
Quorn (Lot, mechanika, improwizowane naprawy, zgrywanie głupka).
S 2 P 3 Z 3 K 3 I 4 C 2

I na sam koniec trzeba by delikatnie zmodyfikować mechanikę testów ponieważ liczby będą trochę niższe więc może warto by zrezygnować z rzutów k10 na korzyść np k6 oraz dodatkowo obniżyć progi poziomów trudności.
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Tzim A'Utapau » 3 Gru 2015, o 18:20

Tylko że użyte modyfikatory z Saga Edition opierają się na cechach w standardowych przedziałach 8-18, a nie 1-10. Choć na pierwszy rzut oka to ten sam przedział (10 punktów), faktyczne wartości cech mogą przyjmować wartość 6-20 a nawet 4-22 dla 1 lvl, jak ktoś się lubi bawić w powergaming.

Choć jakiegoś kształtu to nabiera. Potrzebne są:
- Lista słów kluczowych. W innym wypadku ogólnikowe słowo kluczowe dla umiejki jest lepsze niż szczegółowe.
- Tabele standardowych cech dla najczęściej wybieranych gatunków.
- System przydzielania przez GMa punktów postaci na start. Wciąż trzymam się wersji, że gracz powinien tylko móc dodać 1-2 punkty, a resztę ustala GM.
- Lista cech. Obecna nie jest starwarsowa.

No i powstaje... klasyczna mechanika z listą umiejętności, tabelami i pełnym pakietem. Może lepiej skorzystać z gotowego Star Wars D6? :D
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1589
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Quorn » 3 Gru 2015, o 18:46

Jeśli mielibyśmy się trzymać mojego pomysłu to trzeba by zrobić atlas ras w którym opisane byłby średnie współczynniki dla danego przedstawiciela danej rasy. Oraz zrobić jakąś listę słów kluczowych, choć tutaj można by też iść w stronę dowolności i pozwolić graczom tworzyć słowa kluczowe.
I nadal byłby za tym, że to gracz określa kształt charakterystyk. MG może ewentualnie zatwierdzić/zmodyfikować.

A od klasycznej mechaniki różniłoby się to wszystko tym, że nie ma masy szczegółowych pod zasad. Nie ma wyliczania obrażeń itp itd. A nawet gdyby miała z tego powstać pełnoprawna mechanika to ja będę sobie z niej później korzystał:)
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez BE3R » 3 Gru 2015, o 20:05

w linku przykłądowe kp do koksów

Asa, bolo, Be3r

https://docs.google.com/document/d/1qyM ... sp=sharing

ogólnie uważam że robienie każdej rasy z osobna jest bez sensu, gracze grają góra tuzinem dostępnych ras. Natomiast nie powinno być listy słów kluczowych gracz ma prawo sam je tworzyć.

Oczywiście wciąż nie zgadzam się z Robalem co do możliwośći określania przez gracza kształtu charaterystyk inaczej niż przez opis w KP.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Quorn » 4 Gru 2015, o 01:39

Gracz musi dołożyć wszelkich starań aby opis KP zgrywał się z przedstawioną przez niego charakterystyką.

Ja to widzę tak:
Charakterystyka w liczbach <=> Opis KP

A ty bardziej interpretujesz to tak:
Opis KP => Charakterystyka w liczbach

Gorąco zachęcam do spojrzenia na to z mojej strony:)
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Następna

Wróć do Hyde Park

cron