Content

Hyde Park

Pisanie postaci - dyskusja

Dla wszystkich, o Wszystkim i o niczym. Przypominamy, że w tym dziale również obowiązują szeroko pojęte zasady kultury osobistej. ;)

Re: Pisanie postaci - dyskusja

Postprzez Iwona6 » 16 Lip 2018, o 23:10

Jak dla mnie stereotypy są ok, w koncu pewne przywary musza byc, by jakos kojarzyć rasy i wiedziec czego sie po nich spodziewac. Biorac nawet stare dobre RPG krasnolud zawsze mial brodę i był niski, zatem cieżko bylo się spodziewac, ze spotykając gładkiego młodzieńca zachwilę zaskoczy Cię, ze to krasnolud trzymający na plecach gigantyczny młot.
Iwona6
New One
 
Posty: 1
Rejestracja: 16 Lip 2018, o 23:02

Re: Pisanie postaci - dyskusja

Postprzez Aevo » 21 Lip 2018, o 12:37

Jestem nowy, ale od razu rzucił mi się w oczy powielany po stokroć na tych pbfach kwestie OP i nie OP (błędny). Ogólnie uważam, że każda postać powinna mieć przynajmniej 8 -10 umiejętności (i tak większość osób nawet nie wie co zawrzeć w takiej puli), ale na poziomie podstawowym. Uczenie się od podstaw nowych umiejętności jest tragedią na pbfach (wszystko przewlekle opisywane w postach i jest to ciężkie do uzasadnienia - mało komu się chcę, tym bardziej GMowi), dużo logiczniej jest rozwijać istniejące niż uczyć się nowych. Wiadomo, że są proste umiejętności do nabycia jak jakieś fizycznie, języki, obsługa nowego rodzaju broni, ale takie rzeczy jak: hakerstwo, intuicja, bioinżynieria, wiedza z zakresu dawnego zawodu... nie da rady.

Jestem również zdania, że opisywanie umiejętności (o ile tego nie wymaga) jest głupotą. Dużo lepiej, kiedy opisuje się poziomem zaawansowania (podstawowy, zawodowy, mistrzowski i tak dalej). Wówczas można z łatwością robić rzuty (łatwo ustalić próg sukcesu), a i również je rozwijać w prosty sposób (przeskakiwać z poziomów, a nie opisywanie połowy doświadczeń i historii nabycia... co to za miara dla rzutu?!). W końcu posiadanie umiejętności nie jest równe powodzeniu, ale jego brak skazuje Cię z góry na porażkę.

Wady/słabości rzadko mają sens na pbfach o ile nie ma twardej mechaniki, która pozwoli przedstawić to w rzutach. Oczekiwane najczęściej wady na pbfach, to "debil, kaleka, brak nogi, oka", a to są poważne rzeczy, które powinno się zdobywać wyłącznie w drodze fabularnej. Dla mnie jedynie wady do przyjęcia bez porządnej mechaniki to wynikające z charakteru albo dobrowolnego doboru w historii (jacyś wrogowie, długi - bardzo fajne do fabuły, a i niebrane z obory).

Mniej więcej w przedstawionym powyżej kontekście będę robił swoją KP :)
Awatar użytkownika
Aevo
New One
 
Posty: 3
Rejestracja: 20 Lip 2018, o 23:09

Re: Pisanie postaci - dyskusja

Postprzez Quorn » 29 Sie 2018, o 10:30

Temat trochę się przykurzył. Trzeba coś z tym zrobić;)

Vesti napisał takie coś:

5. Co sądzicie o mieszaniu postaci mocowładnych z innymi profesjami i umiejętnościami, zupełnie oderwanymi od mocy? Na przykład najemnik, świadomie posługujący się mocą. Normalna sprawa, czy raczej abominacja?


W ujęciu ogólnym nie przeszkadzałoby mi to. Świat SW zmieściłby w sobie takie postaci. Jednak, gdy nałożymy na uniwersum Gwiezdnych Wojen nakładkę w postaci ram fabularnych Mgławicy, to okaże się, że taki twór może mieć wybitnie ciężko. Dużo w tym temacie tak naprawdę napisał Kelan w temacie o mocowładnych (polecam sprawdzić).

Ciężko pod każdym względem. Trzeba jakoś przeżyć z tą mocą. Wyćwiczyć ją. Nie dać się złapać. Pełno tego. Moc i jej przejawy nie są specjalnie lubiane w obecnej galaktyce. Mieszkańcy mogą donosić władzom. Władze mogą aresztować. Zaufanych i chętnych do pomocy osób, taka postać może spotkać niesprawiedliwie mało. A im bardziej spektakularne przejawy tej mocy, tym łatwiej o nieszczęście.
Nie oznacza to jednak, że taka postać nie ma racji bytu w naszym świecie gry. Ma. Tylko, że najpierw zastanowiłbym się czy moja postać naprawdę tego potrzebuje. Potem przemyślałbym kwestię poziomu wyszkolenia i technik używanych mocy. Jeżeli myślisz o łowcy nagród, który dusi mocą, skacze jak kangur na speedzie, jest mistrzem telekinezy i jeszcze walczy przy pomocy wibromiecza niczym wyszkolony mistrz jedi (skacze, wiruje, robi fikołki i co nie tylko) to z akceptacją może być ciężko. Zapomnij. Znacznie większe szanse ma postać, która nie w pełni rozumie swój potencjał w mocy a jej przeszkolenie minimalne bądź nawet zerowe (instynktowne korzystanie z mocy). Gweek ze swoim Fartem jest tutaj idealną postacią przykładową. Moc go tylko ostrzega. Podpowiada o zagrożeniu. To tyle i aż tyle. (Zauważcie, że ta moc praktycznie nie ma żadnego objawu fizycznego, która mógłby przyciągnąć wzrok osoby postronnej. Brak wzroku osoby postronnej oznacza brak donosu do władz. Ergo im mniej widoczna Twoja moc tym dłużej żyjesz).

Osobiście nie przeszkadzałaby mi postać mechanika gdzieś na uboczu galaktyki, która posiada dziki talent do telekinezy i podczas prac w warsztacie wykorzystuje ją do przyciągania do siebie odpowiednich narzędzi. Równie dobrze odebrałbym szulera, który pomaga kościom toczyć się tak jak trzeba. Ciekawie wyglądałby też złodziejaszek, któremu moc pomaga wpływać na umysły postronnych obserwatorów tak iż "potrafi zniknąć w tłumie". Biorę to.
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Re: Pisanie postaci - dyskusja

Postprzez Nicciterra » 7 Wrz 2018, o 13:31

5. Co sądzicie o mieszaniu postaci mocowładnych z innymi profesjami i umiejętnościami, zupełnie oderwanymi od mocy? Na przykład najemnik, świadomie posługujący się mocą. Normalna sprawa, czy raczej abominacja?


Moc zawsze rządziła się swoimi prawami. By się w nią wgłębiać postać musi być jakoś uformowana. Ma jakąś filozofię, która kreuje nastawienie postaci, a te nastawienie pozwala charakterowi zgłębiać arcytrudne sztuki władania mistyczną energią.

Filozofia z kolei narzuca konkretny charakter postaci, co może kłócić się z charakterem profesji. Jednak jak sięgnąć Legend SW to byli użytkownicy którzy wykorzystywali moc w innych aspektach, takich jak rolnictwo na przykład. Byli też tak zwani jedi Sentinel (źr. Wookieepedia) którzy raczyli trudnić się właśnie w innych profesjach i wyprowadzali synergię wynikającą z korzystania technologi i mocy.

Jak na linię fabularną MM to moc jest cały czas tak samo trudną ścieżką, bez znaczenia czy to będzie mechanik, wódz plemienia, czy łowca nagród. Imperialni jak mają Cię na celowniku, to masz przechlapane, a im bardziej pachniesz mocą tym większa szansa, że Cię namierzą.
Image
Awatar użytkownika
Nicciterra
Mistrz Gry
 
Posty: 562
Rejestracja: 18 Paź 2016, o 11:39

Re: Pisanie postaci - dyskusja

Postprzez Quorn » 9 Wrz 2018, o 20:58

Jako, że postać mojego geonosianina była często przywoływana w wypowiedziach użytkowników (oraz dlatego, że odszedł naprawiać grechoty do krainy wiecznego złomowiska) postanawiam wrzucić do lektury pełną KP. Nie uważam przy tym by była ona jakaś szczególna, ale no nie wiem... może komuś się to do czegoś przyda. Z pewnością Robal obrazuje te założenia postaciopisarstwa o których wspominałem we wcześniejszych postach.

1. Nazwa postaci:
Quorn

2. Rasa:
Geonosian

3. Profesja:
Mechanik

4. Data i miejsce urodzenia:
Geonosis 42 ABY

5. Usposobienie (ukryte przed resztą graczy):
Quorn to introwertyk obdarzony nieprzeciętnym intelektem i szczątkową empatią. Przez co nad towarzystwo ludzi przedkłada towarzystwo wraków, uszkodzonych maszyn i statków kosmicznych (z którymi nie musi rozmawiać) a złomowiska i warsztaty kręcą go bardziej niż zatłoczone miejsca (bo nie musi tam z nikim rozmawiać).

Z powodu jego wyglądu, pochodzenia i ogólnego sposobu bycia wszędzie był traktowany - w najlepszym razie - nieprzychylnie. Nawet wtedy gdy robił najlepszą robotę rzadko słyszał słowa uznania. Dlatego podchodzi do nowych pracodawców i towarzyszy nieufnie, z góry zakładając, że i tak nikt go nie będzie szanował. Nawiązywanie głębszych relacji nie leży w naturze Quorna. Ma problemy ze zrozumieniem emocji i intencji innych i często zdarza mu się zachowywać nietaktownie, tym samym utrudniając powstanie jakichkolwiek pozytywnych relacji.

Przemawiają do niego materialne korzyści. Podejmie się niemalże każdej pracy w której będzie miał okazję zarobić nie zwracając uwagi specjalnie z kim przyjdzie mu pracować ani na to jak bardzo ciężka, brudna i uwłaczająca ma być to praca. Jednocześnie - co warto podkreślić - nie jest szczególnie zorientowany co do faktycznej wartości towarów i pieniędzy; o byle bibelot będzie się bił z uporem maniaka, a intratną umową zatrudnienia nie będzie zainteresowany bo coś tam...

Lubi zarabiać ale nie specjalnie dba o zapewnienie sobie jakiegoś "godnego życia". Celem dla którego zbiera fundusze jest posiadanie własnego statku kosmicznego. W przeszłości posiadał już ich kilka, jednak większość rozbił. (Jeden tylko nie został rozbity bo w ogóle nie mógł wystartować). Tak naprawdę to od tego trzeba było zacząć: Quorn jest zafascynowany statkami kosmicznymi. Czym większe tym ładniejsze wg niego. Potrafi się zapomnieć i przerwać aktualnie wykonywaną pracę tylko po to by popatrzeć na przelatujący w zasięgu jego wzroku okręt.

Z powodu niechęci do "godnego życia" dużo podróżuje. Unika przy tym bardziej cywilizowanych regionów galaktyki. Szczególnie nie lubi systemów w których oficjalna władza rządzi silną ręką. Z drugiej strony jednak nie lubi totalnego bezprawia i rządów organizacji przestępczych. Jednych i drugich stara się unikać. Nie ma za to uprzedzeń rasowych. Wszystkich traktuje z jednakową ignorancją.

Woli unikać bezpośrednich konfrontacji. Nie zawaha się jednak przed bardziej nikczemnymi zachowaniami w celu pozbycia się zagrożenia. W takich momentach potrafi wykazywać się szczegółową pomysłowością i brutalnością typową dla Geonosian. Jego ulubioną metodą postępowania jest atak z zasadzki, pułapka czy sabotaż. Jego zachowanie może być odbierane jako tchórzliwe. Quorn jednak tak tego nie widzi. Jest pragmatykiem i narażanie się niepotrzebnie nie jest szczególnie przez niego lubiane.

Naprawdę rzadko zdarza mu się podejmować decyzje na skutek emocji czy też wiary w wyższe idee. Galaktyczne wojaże wielce go doświadczyły i wie, że bycie pragmatycznym oportunistą (nie ważne, że nie umie wypowiedzieć tych słów) opłaca się dużo bardziej. Z drugiej strony gdyby ktoś zaczął traktować go naprawdę przyjaźnie może i w jego umyśle pojawiły by się nieznane dotąd dla niego uczucia? Oddanie. Przyjaźń. Poświęcenie. Póki co są to dla niego puste słowa.

Gdy nikt go nie słyszy często mówi do siebie; czasem się zapomina i zaczyna mówić do siebie nawet w towarzystwie (jeśli się już w nim znajdzie). Mówi o sobie w trzeciej osobie i używa bardzo dziwnej składni. Quorn jest dobry mechanik.. taak... Quorn naprawi Ci statek.. Ty mu tylko zapłać... dużo.


6. Wygląd:
Geonosianin z kasty arystokratów a to oznacza, że Quorn posiada sprawną parę błoniastych skrzydeł; lubi z nich korzystać i robi to za każdym razem gdy ma ku temu okazję. Jego chitynowy pancerz ma barwę ciemnego brązu, który na podbrzuszu, dłoniach i nogach przybiera jaśniejszy odcień. W wielu miejscach na pancerzu pojawiają się jasnopomarańczowe pasy i plamy. Poza tym nie wyróżnia się specjalnie wyglądem od innych przedstawicieli tej rasy; dla większości mieszkańców galaktyki jego wygląd jest zupełnie nijaki.
Ma lekko pochyloną sylwetkę która w połączeniu z niskim wzrostem sprawia, że Quorn wydaje się być jeszcze mniejszy niż jest w rzeczywistości.

Przez lata obcowania poza rodzinną planetą nauczył się, że lepiej jest się nie wyróżniać; więc gdy ma udać się "między ludzi" zakłada na siebie obszerną pelerynę z kapturem ukrywającą jego sylwetkę i skrzydła. (Peleryna jest stara i w wielu miejscach porwana ale lubi ją bo pochodzi z pierwszej planety którą odwiedził po ucieczce z Geonosis; w pewnym sensie jest to jego znak rozpoznawczy). Jeżeli jest sam lub wśród swoich peleryny nie zakłada. Stopy, łydki, dłonie oraz przedramiona ochrania prostymi kawałkami mocnego materiału w czerwonym kolorze zawiązanymi tak by przy pracy nie ścierać niepotrzebnie chityny. W zasadzie te materiałowe ochraniacze kiedyś były czerwone, obecnie można by uznać, że są koloru brudnego a ich stan jest gorszy niż mop sprzątaczki po posprzątaniu pokładu Gwiazdy Śmierci. Nie lubi jak coś gniecie mu skrzydła i ogranicza ich ruch dlatego zakłada na siebie tylko prostą i lekką szarą tunikę; jej stan jest może odrobinę lepszy niż wspomnianych wcześniej szmat. Ciężki pas wojskowy z zasobnikami i bandolet na blaster noszony na udzie stanowią uzupełnienie stroju.


7. Umiejętności (ukryte przed resztą graczy):
Geniusz odarty z empatii.
Niebywała inteligencja nakierowana na nauki ścisłe.
Talent do technicznej improwizacji. Zna się na naprawianiu silników i systemów statków, złoży droida, zmontuje coś z niczego i będzie potrzebował do tego połowy narzędzi i materiałów. Nie jest mu obca: mechanika, elektronika, robotyka i choć w żadnej z tych dziedzin nie jest ekspertem jego niebywała błyskotliwość i pomysłowość nie raz okazywały się skuteczniejsze niż działania podejmowane przez wykwalifikowanych pracowników. Jego wiedza w znacznej mierze wynika z praktyki choć teoria nie jest mu obca (na rodzinnej planecie był konstruktorem - nadzorcą w jednej z fabryk).
Języki znane: Basic, Geonosian
Zna się na obsłudze broni pokładowych i systemów statków jednak w swej karierze kosmicznego wagabundy miał niewiele okazji by praktycznie stosować swoje zdolności w tej dziedzinie.
Quorn wie jak strzelać z blastera ale zdecydowanie nie jest pierwszym cynglem galaktyki.

Na ziemi trochę niezgrabny, ale w trakcie lotu na skrzydłach jest całkiem szybki i zwinny. Wie, że jest to jego przewaga i gdy tylko może, stara się ją wykorzystywać.

Pośrednio dzięki znajomości techniki itd. dałby radę z otworzeniem zamka drzwi, rozbrajaniem bomby czy pułapki. Zdecydowanie nie jest to jednak jego główny nurt zainteresowań. Radzi sobie z komputerami ale od bezpośredniej komunikacji z nimi ma swojego robota Q4

Jest fatalnym pilotem. Potrafi pilotować niewielkie jednostki ale wszelkiego rodzaju kolizje przydarzają mu się częściej niż można by to nazwać zwykłym pechem. Co gorsza, do Quorna nie do końca dociera ten fakt.

Potrafi rozpoznawać statki po sylwetkach. Potrafi przytoczyć też jakieś konkretniejsze informacje na ich temat, być może nie zawsze w 100% poprawne... ale zawsze coś.


8. Ekwipunek (ukryte przed resztą graczy):
Jak niżej.


9. Widoczny ekwipunek:
- peleryna, pasy materiału, ochraniacze na ręce i nogi, pas bojowy, gogle i bandolet na blaster;
- blaster dh-17;
- popsuty komunikator (dobrze wyświetla tylko aktualny czas);
- torba z podstawowymi i niewielkimi narzędziami mechanicznymi;
- robot Q4.

Q4 - niewielki latający robot w formie kuli. W jego centrum znajduje się czerwone "oko" - główny czujnik. Z czubka korpusu wystaje antena. Z dołu trójka niewielkich ramion. Robot służy jako asystent przy wykonywaniu różnych napraw - zwłaszcza wymagających precyzyjnego operowania narzędziami. Robot zbudowany jest przez Quorna stąd nazwa: Q - od imienia, 4 od czwartego prototypu, który okazał się na tyle udany, że Quorn postanowił go zabrać ze sobą opuszczając Geonosis. Q4 jest nieskończony. Brak mu wielu systemów i pełnego oprogramowania stąd nadaje się tylko do wykonywania prac naprawczych. Robot ma tendencję do "panikowania" gdy znajduje się w znacznym oddaleniu od Quorna i zachowuje się wtedy bardzo tchórzliwie. Quorn stale obiecuje sobie, że poprawi swojego robota.

10. Majątek (ukryte przed resztą graczy):
1k kredytów (zupełnie nie mam pojęcia czy to dużo czy mało).

11. Historia (ukryte przed resztą graczy):
Quorn urodził się w 42 ABY i był taki jak Wielu swych krewniaków. Czekało go szybkie dorastanie, szybkie uczenie się i jak najszybsze rozpoczęcie pracy dla potrzeby genosiańskiej społeczności. Już w wieku 13 lat był dobrze zapowiadającym się konstruktorem i nadzorcą i wszystko wskazywało na to, że jego kariera – a tym samym życie w Ulu – będzie dla niego bardzo wygodne. Tyle tylko, że Quorn nie chciał. Nie chciał być podporządkowany. Nie chciał do końca życia tkwić w jednym miejscu. Nie chciał wykonywać ciągle tych samej pracy. Nie chciał uporządkowanego rozkładu dnia.

Port kosmiczny był jedynym miejscem w którym młody Geonosianin odpoczywał i relaksował się. Przychodził do niego gdy tylko mógł. Pociągało go to, że nie wszystko jest tam tak sztywnie poukładane, że czasem coś nie idzie zgodnie z planem. Gdy na planetę przylatywał jakiś transportowiec Quorn musiał być w porcie i obserwować wszystkie manewry jakie wykonywał statek od momentu pojawienia się w zasięgu wzroku do opuszczenia trapów i otwarcia luków ładowni. Statki kosmiczne dostarczy największej porcji chaosu do sztywnego i z góry zaplanowanego życia Quorna.
I być może Quorn wyrósł by ze swojego „nie chcę”. Być może. Jednak pewne wydarzenie sprawiło, że wielka tęsknota do innego życia rozpaliła się w jego sercu nie dającym się niczym ugasić płomieniem.
Któregoś dnia do portu kosmicznego przybyło kilka uszkodzonych transportowców. Konwój w którym były zorganizowane te statki został zaatakowany przez połączone siły kilku okrętów pirackich. Uszkodzone transportowce musiały opuścić konwój i udać się na najbliższą planetę celem dokonania napraw. Armator wynegocjował z Geonasianami kontrakt na naprawę statków. Quorn dołożył wszelkich starań by dostać się do ekip remontowych. I udało mu się to…
Praca przy naprawie transportowców była dla niego olśnieniem. Niemalże dotykał swoich marzeń. Zapach statku był odurzający, a Quornowi wydawało się, że czuje lata świetlne jakie przebyły transportowce przecinając niezmierzone przestrzenie Galaktyki. To był przełomowy moment. Wiedział już, że chce opuścić rodzinny świat i ruszyć w nieznane. Nagle jego dom, najbliższe otoczenie, dotychczasowe życie wydały się dziwnie nieistotne, małe i pozbawione kolorów. Tak jakby dotychczas żył za szklaną szybą nie zdając sobie sprawy z tego, że prawdziwy – kolorowy - świat istnieje poza nią.
Remonty trwał niemalże miesiąc. W tym czasie w głowie Quorna rodził się plan ucieczki. Mając dostęp do rozmaitych pomieszczeń statku upatrzył sobie miejsce w którym mógłby się ukryć i spróbować podróży na gapę. Przygotował się. Zorganizował sobie zapasy jedzenia i picia oraz zabrał ze sobą swój niedokończony prototyp niewielkiego droida-pomocnika.
Nie dopuszczał do siebie myśli, że może się nie udać. Przecież mógł go ktoś odszukać w ładowni, start statku mógł się opóźnić albo ktoś mógłby za wcześnie zorientować się, że Quorn gdzieś zniknął.
Mogło się nie udać tyle rzeczy.
A jednak się udało.
Gdy statek odrywał się od powierzchni Geonosis Quorn odetchnął pełną piersią, tak jakby to był jego pierwszy oddech w życiu.
Pierwszą pracę znalazł na złomowisku przy demontażu rozmaitych jednostek na stoczni w Sluis Van. I tam też nauczył się dwóch rzeczy: inny wspaniały świat o którym marzył nie istnieje. Wszędzie jest podobnie. Hierarchia Geonosis w takiej czy innej formie jest obecna w całej galaktyce. Szybko wyleczył się młodzieńczej naiwności. Wiedział, że zawsze będzie od kogoś zależny, a wykonywanie poleceń to chleby powszedni ogromnej większości mieszkańców Galaktyki. Kolory innego świata nie były już tak żywe jak wtedy gdy snuł marzenia o nim na rodzinnej planecie. Pomimo to nigdy nie żałował podjętej decyzji i pogodził się z tym, że: „Jest jak jest, a skoro jest jak jest to trzeba nauczyć się z tym żyć. Trudno”. To była druga rzecz której się nauczył.
Po dość trudnym okresie pracy na złomowisku zaczął zatrudniać się na wszelkiej maści frachtowcach jako członek załogi gdzie pełnił funkcję mechanika. Z czasem okazało się, że Quorn posiada niebywały talent do przeprowadzenia rozmaitych improwizowanych napraw i usprawnień systemów statku. Podobał mu się taki styl życia. I zaczął zarabiać. Wtedy to zapragnął mieć swój własny statek kosmiczny.
Za pierwszą większą odłożoną sumę pieniędzy kupił stary i niewielki transportowiec planetarny - który w zasadzie nadawał się do pocięcia na złom. To była chybiona inwestycja. Statek rozbił się przy próbie opuszczenia portu kosmicznego. Próby naprawy spełzły na niczym. Następną jednostką był myśliwiec A-wing pamiętający czasy Dartha Vadera. Również chybiona i rozbita decyzja. Ostatnim był niewielki frachtowiec, ale z uwagi na brak załogi, przeciągające się naprawy i opłaty za postój w porcie musiał go sprzedać. Hutt który kupił od niego ten frachtowiec zatrudnił go później jako mechanika i dzięki zdolnościom Quorna stara krypa wzniosła się w końcu w powietrze.
Quorn miał 13 lat gdy postanowił uciec z rodzinnej planety. Tułaczka po bezdrożach Galaktyki trwa już blisko 15 lat. Przez ten czas dorósł i dojrzał. Jego osobowość zmieniła się. Stał się tym kim jest teraz: unikającym kontaktów, niewychylającym się pragmatykiem jednak jego młodzieńcza fascynacja galaktyką wciąż w nim się tli. Nawet jeśli tego nie widać.

12. Plotki:

Brak. Raczej nikt o nim nic nie mówi. Czasem jakieś załogi wspominają, że mieli kiedyś na pokładzie takiego mechanika - robaka, co to wszystko potrafił naprawić. Ale to tyle.[/quote]
Awatar użytkownika
Quorn
Gracz
 
Posty: 1045
Rejestracja: 2 Lis 2015, o 17:50
Miejscowość: Zakupane

Re: Pisanie postaci - dyskusja

Postprzez Trouble » 27 Wrz 2018, o 18:58

Co prawda na Mgławicy siedzę od paru dni, ale od pewnego czasu bawię się na PBF, z różnym skutkiem, a także wcześniej troszkę siedziałem na multiplayerowym Role Play i mam dwie obserwacje, które sprawiają, że gra mi się nieco przyjemniej.

1. Jakkolwiek czadersko jest grać tajemniczym, groźnym, wyrachowanym mrukiem, to często to nie ma sensu. O ile nie mamy konkretnego planu co taka postać ma osiągnąć w długiej perspektywie, a więc jest typowym najemnikiem/zabijaką, a nie mistrzem zbrodni, to nie ma sensu takiej postaci robić. Gra na takim forum/grze multi opiera się na interakcji między graczami lub między graczem i mistrzem i taka postać może bardzo szybko stać się niegrywalna. Nie mówię, że zawsze musi tak być, ale przerobiłem to na swoim przykładzie. Taką postacią można bardzo przyjemnie grać jak ma się dobry, długi plan, który sukcesywnie realizujemy, a nie rzucamy się z myślą, że jakoś to będzie.

2. W ostatnim czasie odnoszę wrażenie, a przynajmniej mi się przyjemnie gra, że dobra postać jest nieco przerysowana. Okropna gaduła, babochłop, który nienawidzi mężczyzn i chętnie się z nimi bije, jakiś lekki szaleniec, którego można łatwo wyprowadzić z równowagi i wszystko rozwala w napadzie furii, a może właśnie taki Robakowy, zbzikowany mechanik. Ważne, żeby taki punkcik przerysowania znaleźć - Jeden, dwa, trzy... No i żeby to sukcesywnie odgrywać! Bo wtedy przerysowanie nie będzie działać. No i z pewnością zapewnimy tym sobie oryginalność naszej postaci ;D

Oczywiście to moje subiektywne odczucia i nie trzeba się z nimi zgadzać, ale jak ktoś chce, to może się i do tego odnieść. No problemo.
Image
Dwukrotnie odznaczony za męstwo w boju...

Wyrazy sympatii od forumowego kupotocza - Quorn Image
Awatar użytkownika
Trouble
Gracz
 
Posty: 276
Rejestracja: 23 Wrz 2018, o 15:48

Re: Pisanie postaci - dyskusja

Postprzez Astad Bat'rai » 28 Wrz 2018, o 14:20

No to ja się odniosę:
Absolutnie się zgadzam. Niektórzy (w tym ja) szybko się jarają na zrobienie jakiejś ponurej, samotnej postaci przemierzającej Galaktykę bez celu, ale w takiej sytuacji konieczna jest chwila na przemyślenie i zadanie sobie pytania: "po co?". Bo w 99% przypadków odpowiedź brzmi: "nie wiem". I nie da się takim kimś grać.
Ja sam stworzyłem Astada jako takiego trochę ponuraka, ale to dlatego, że nosiłem się z pomysłem na niego już dłuższy czas i wymyśliłem satysfakcjonującą mnie historię postaci. Ale nawet Astad ma co najmniej dwa wyraźnie cele w życiu (jeden tymczasowy, drugi znacznie bardziej długofalowy), bo bez nich byłby kompletnie niegrywalny.
Następną postać zamierzam zrobić już bardziej charakterystyczną. No właśnie: z tym przerysowaniem także totalnie się zgadzam. Moim zdaniem postać powinna mieć właśnie takie cechy: być charakterystyczna, w tym mieć jakieś nietuzinkowe cechy oraz mieć bardzo wyraźnie wady i/lub zalety.
Image

Mhi draar baati meg'parjii se
Kote lo'shebs'ul narit
Awatar użytkownika
Astad Bat'rai
Gracz
 
Posty: 73
Rejestracja: 6 Lip 2018, o 11:50

Re: Pisanie postaci - dyskusja

Postprzez Galak Starrk » 3 Sty 2019, o 01:19

Trouble napisał(a):2. W ostatnim czasie odnoszę wrażenie, a przynajmniej mi się przyjemnie gra, że dobra postać jest nieco przerysowana. Okropna gaduła, babochłop, który nienawidzi mężczyzn i chętnie się z nimi bije, jakiś lekki szaleniec, którego można łatwo wyprowadzić z równowagi i wszystko rozwala w napadzie furii, a może właśnie taki Robakowy, zbzikowany mechanik. Ważne, żeby taki punkcik przerysowania znaleźć - Jeden, dwa, trzy... No i żeby to sukcesywnie odgrywać! Bo wtedy przerysowanie nie będzie działać. No i z pewnością zapewnimy tym sobie oryginalność naszej postaci ;D


To prawda, najlepsza postać jaką widziałem to taka stworzona przez kumpla do DnD. Gość był bardem, który był potężnie zbudowanym siłaczem bez krzty charyzmy. Oczywiście jego postać była święcie przekonana o tym, że jego kakofoniczne brzdąkanie to najwyższy wymiar sztuki i średnio radził sobie z krytyką co kończyło się zawsze wybuchami złości i rozbijaniem lutni na głowie nieogarniających prawdziwej sztuki. Jako Bard, jako klasa był beznadziejny, ale kapitalnie się bawiliśmy przy tych akcjach, fakt faktem, że taki system jak DnD średnio się nadaje do takiego podejścia, ale w końcu najważniejszy jest fun z gry, a ten był niesamowity.
Generalnie, postać musi mieć jakąś głębie, charakter, bo inaczej nawet najlepiej pomyślana przygoda wypadnie słabo. Najlepiej, gdy jest jakiś konflikt który uderza w jej pryncypia moralne. Bez tego trochę ciężko zrobić naprawdę fajną sesję z taką postacią, która po prostu wykonuje questy. Jak do tego mamy kilka postaci w grupie, tworzą się relacje, podziały, jakieś narastające konflikty to wszystko nabiera koloru; kwestia tylko tego, żeby gracze w realu nie uprzedzali się do siebie przez działanie swoich postaci.
No i też sądzę, że warto pamiętać o tym, że nie ma postaci jednowymiarowych; to że ktoś jest rycerzem w lśniącej zbroi nie znaczy, że nie będzie miał słabości i nie zrobi czegoś złego, co nawet może go pogrążyć.
Awatar użytkownika
Galak Starrk
Gracz
 
Posty: 13
Rejestracja: 30 Gru 2018, o 17:16

Poprzednia

Wróć do Hyde Park

cron