Obowiązujące Zasady.RuchOpisany jest jako dwie wartości 2/4 pierwsza liczba to jego wartość podstawowa, jaką okręt może przebyć w czasie 1 tury bez wydawania PE. Druga liczba to maksymalny zasięg ruchu jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury z wykorzystaniem PE.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu. przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.
Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.
Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.
Wartość ruchu jest też Inicjatywą, czyli w przypadku ruchu symultanicznego najpierw poruszają się jednostki z najwyższą prędkością.
WalkaUzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje
obrazek.
Ataki TorpedoweTorpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 8 i mają zasięg 24 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany
szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)
Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.
Statystyki torpedy
Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Torpedy myśliwskieMogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze
Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.
ArtyleriaArtyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek.
Bazowa tabela trafienia Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6
Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.
Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można na 2 sposoby
1- kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
(1 PE do Boosta artylerii obniża wymagania na przebicie tarcz o 1 ale nadal trzeba trafić.)
2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.
Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)
okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.
Ogień przeciwlotniczyWartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)
Walka myśliwska.Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.
Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.
4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.
Zarządzanie energią.Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to 4 dla okrętu liniowego. i 2 dla fregat i korwet.
PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii -1 do bonusu przebicia tarcz maksymalnie 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.
UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. (rzut k6 na 1 siada zbostoowany element.)Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)
ModyfikacjeNiektóre jednostki mogą być modyfikowane. W takim przypadku można wybrać jedną z modyfikacji i zamienić cechy bazowe jednostki zgodnie z opisem. Modyfikacje się nie kumulują co oznacza że można wybrać tylko jedną z nich.
Zasady specjalneBrak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie + 1 do poziomu trudności trafienia
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Hipernapęd ( myśliwiec nie musi startować z pokładu okrętu)
Skoczek - (Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę.)
Szybki - (porusza się jak Korwety)
NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę
Podobnie duże znaczenie mają manewry.