Pełna wersja systemu po zmianach i z dodanymi jednostkami, na czerwono zmiany
MM BattlesystemWitam w Testach nowego systemu mechaniki forumowej która NIE będzie wykorzystywana oficjalnie na Forum z racji tego że jest to forum czysto storytelingowe. Osoby które chcą jednak wziąć udział w testach mogą to uczynić dzięki zgłoszeniu się w poniższym temacie. Oczywiście mile widziane są wszelkie uwagi merytoryczne. <papug> pozostałe będą ignorowane.
Zasady.Ruch Maksymalny zasięg ruchu jest opisany w charakterystykach jednostek, i jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu,
przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze. Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.
Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.
WalkaUzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje
obrazek.
Ataki TorpedoweTorpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 6 i mają zasięg 18 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany
szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)
Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.
Statystyki torpedy
Republikańska Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Torpedy myśliwskieMogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze
Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.
ArtyleriaArtyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek.
Bazowa tabela trafienia Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6
Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.
Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można na 2 sposoby
1- kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
(1 PE do Boosta artylerii obniża wymagania na przebicie tarcz o 1 ale nadal trzeba trafić.)
2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni. Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)
okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.
Ogień przeciwlotniczyWartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)
Walka myśliwska.Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.
Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.
4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.
Zarządzanie energią.Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to:
4 dla okrętu liniowego.
2 dla Kanonierki i korwetyPE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex
(2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6
(2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii -1 do bonusu przebicia tarcz maksymalnie 1 PE na ture. Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.
UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. (rzut k6 na 1 siada zbostoowany element.)Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)
NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę
Podobnie duże znaczenie mają manewry.
Statystyki Okrętów i myśliwcówRepublika Venator - 7 punktów (bez myśliwców)tarcze - 18
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 18 eskadr
Torpedy 4
Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Acclamator I - 3 punkty (bez myśliwców)tarcze - 8
kadłub - 9
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 2 eskadry
Torpedy 4
Specjalne
Zwarta konstrukcja
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie
Acclamator II - 5 punktów (bez myśliwców)tarcze - 11
kadłub - 10
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 6
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 4 eskadry
Torpedy 4
Specjalne
Potężna artyleria krótkiego zasięgu,
Zwarta konstrukcja
Fregata Marauder - 3 pkt (bez myśliwców)
tarcze - 6
kadłub - 5
szybkość - 4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 1
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1 eskadra
torpedy: 0
2 PE
Korweta Charger 2 pkt
tarcze - 5
kadłub - 5
szybkość - 5
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa:1
Hangary: brak
torpedy: 0
2 PE
Delta Fighter - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0
Specjalne
(piloci Jedi- Siła ognia przeciw myśliwcom +3, zwrotność +1) Koszt +1V-19 Torrent - 0,5 punktu za eskadręTarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom -2
ARC - 170 - 1 punkt za eskadręTarcze - 2
kadłub – 2
Szybkość - 6
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom 4 – (2 w tył 2 w przód)
Siła ognia przeciw okrętom - 1
KonfederacjaRecusant 3 punktytarcze - 10
kadłub - 8
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działo dalekiego zasięgu
Munificent - 5 punktówtarcze - 10
kadłub - 9
szybkość - 2
Zwrotność 2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu
Systemy zakłócania łączności
Lucrehulk - 4 punkty (bez myśliwców)tarcze - 10
kadłub - 14
szybkość - 1
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 0
burtowe 0
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 24 eskadry
Specjalne
Brak uzbrojenia
Odrzucany pierścień.
Lotniskowiec Providence - 7 pkt bez myśliwców.
tarcze - 17
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 10
Hangary: 18 eskadr
torpedy: 5 (myśliwskie na burtę, zas. 1 trafiają ignorując tarcze na 2+)
Specjalne
Systemy zakłócania łączności
Tri-Fighter droid - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 2 Vulture droid - 0,2 punktu za eskadrę Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 1
Vulture droid Bomber - 0,5 punktu za eskadręTarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 3
Zasady specjalne - obecnie używane.
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcejNiecelne uzbrojenie artyleryjskie + 1 do poziomu trudności trafienia
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)