Content

Bitwa flot

Nic ważnego, przewijaj dalej.

Image

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 9 Sty 2016, o 19:06

Było napisane nie zaglądać...
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 10 Sty 2016, o 00:46

Ech wstępna wersja Chissów

Chiss Ascendancy

Myśliwice:

1) Szponostatek typu Nssis koszt 1,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub – 1
Szybkość - 12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 1

Informacje o statku:
Długość: 7,65 metra
Przyspieszenie (max): 3,800 G
Prędkość w atmosferze (max): 1000 km/h
Silnik: Jonowy produkcji Sienar
Hipernapęd: 1,5
Nawigacja: system Chissów
Uzbrojenie: Działo laserowe L-s7.2 produkcji Sienar x4 - moc 180
Wytrzymałość: 90 (wg Sluis Van; dla przykładu Vulture ma 120, ARC-170 ma 150)
Osłony: 50 (wg Sluis Van; dla przykładu ARC-170 ma 50)
Inne info: Rozwinięcie myśliwca TIE interceptor, posiadające silniejsze tarcze, hipernapęd i dodatkowe dysze manewrowe pozwalające wykonywać myśliwcowi gwałtowniejsze hamowania, zwroty i nieobliczalne manewry jak np. chaotyczny z pozoru korkociąg połączony z prowadzeniem ognia ze wszystkich czterech działek laserowych, bardzo utrudniający przeciwnikowi skuteczne uniki.

2) AirStraeker 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub – 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 3

Informacje o statku:
Info: jednostka szturmowa
Wyposażenie: emiter mesmerów
Przeznaczenie: głównie wsparcie myśliwców typu Nssis
Inne info: na wyposażeniu chissańskich SD


Krążowniki:

1) Krążownik typu Chaf Envoy 2
tarcze - 8
kadłub - 7
szybkość - 4
Zwrotność - 3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa:2
Hangary:1 eskadra.



Długość: 200 metrów
Hipernapęd: Chissański
Uzbrojenie: 1/4 tego co Drednaught (więcej informacji niestety w necie nie znalazłem)
Inne info:
a) dwa doki umożliwiające podłączenie mniejszych jednostek do 50 metrów, po jednym na każdą burtę.
b) centrum dowodzenia umiejscowione w głębi statku.
c) ma charakter przede wszystkim dyplomatyczny.


2) Krążownik typu Springhawk2 pkt
tarcze - 6
kadłub - 6
szybkość - 4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa:1
Hangary: 0
Torpedy 4 (działają jak torpedy mysliwców z zasięgiem 3)

Informacje o statku:
Długość: 115 metrów
Przeznaczenie: jednostka dowodzenia patrolów przestrzennych
Osłony: Chissańskie
Uzbrojenie:
- dwie baterie promieni charric (masery)
- wyrzutnie (brak info ile) rakiet, z możliwością przystosowania ich jako miotaczy sieci naładowanych ładunkiem elektrycznym
Hipernapęd: Chissański; umożliwiał wykonywanie precyzyjnych mikroskoków

Niszczyciele:

1) Gwiezdny Niszczyciel Chissów: 15 pkt
tarcze - 20
kadłub - 15
szybkość - 2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 6
burtowe 5
rufowe 0
Obrona punktowa: 3
Hangary: 6 eskadr
Megamasery: 4

Maskowanie
Zwarta konstrukcja

Informacje o statku:
Długość: 1000 metrów
Przeznaczenie: okręt flagowy (porównywalny z SD Victory I/II)
Uzbrojenie:
- baterie lekkich turbolaserów
- baterie ciężkich turbolaserów
- bateria lekkich megamaserów
- bateria ciężkich megamaserów
- promień ściągający
Hangary:
- eskadry myśliwców typ Nssis (adekwatnie do Victory)
- eskadry AirStraekers
Osłony:
- osłony promieniowe (całego statku)
- osłony cząsteczkowe - pozwalają zastopować ataki kamikaze bądź uderzenia asteroid
Mechanizm maskujący: Chissański[/quote]
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Caleb Quade » 10 Sty 2016, o 20:00

Jakieś plany co do drugiej fazy testów?
Image
Image
Awatar użytkownika
Caleb Quade
Gracz
 
Posty: 362
Rejestracja: 31 Gru 2012, o 00:10
Miejscowość: Kielce

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 10 Sty 2016, o 20:15

Republika Vs Sepy v2 ale tym razem 30 pkt.

Dojdzie Providence, a u repów korwety.

Gracze wybierają rozstawienie w strefach rozstawienia i idziemy się wyżynać

Jak chcesz możesz robić 2 podejście. Potrzebny przeciwnik.

III tura to będą Chissowie vs Impy vs Mandalorianie, - wolne są tylko impy, limit punktowy jeszcze nie znany, Lata po upadku imperium.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Rafael Rexwent » 10 Sty 2016, o 20:32

Mogę zagrać rewanżówkę z Calebem jak można, ponownie Repami. Lubię wykorzystywać korwety, więc myślę, że tym razem pójdzie mi lepiej.
Image

"Nie wahaj się powiedzieć ludziom na których ci zależy o uczuciach żywionych do nich. Bo jutro może ich tam nie być." ~ Akagi

"If you do not fight now, then when will you?" ~ Type-005
Awatar użytkownika
Rafael Rexwent
Gracz
 
Posty: 290
Rejestracja: 7 Lis 2014, o 17:01

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 10 Sty 2016, o 20:34

Rafael Rexwent napisał(a):Mogę zagrać rewanżówkę z Calebem jak można, ponownie Repami. Lubię wykorzystywać korwety, więc myślę, że tym razem pójdzie mi lepiej.


Nie.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Oto'reekh » 10 Sty 2016, o 20:39

Ja mógłbym spróbować, tylko póki co nie mam pojęcia ocb :D
Image
Image
GG: 447116
Awatar użytkownika
Oto'reekh
Administrator
 
Posty: 2726
Rejestracja: 3 Gru 2008, o 15:40

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Caleb Quade » 10 Sty 2016, o 20:55

Chętnie pyknę drugą rundę, jeśli można. Na trzecią też chętnie Impami. Wybór stron na drugą potyczkę zostawiam Otorkowi.
Image
Image
Awatar użytkownika
Caleb Quade
Gracz
 
Posty: 362
Rejestracja: 31 Gru 2012, o 00:10
Miejscowość: Kielce

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 12 Sty 2016, o 21:01

Lotniskowiec Providence
tarcze - 17
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 10
Hangary: 18 eskadr
torpedy: 5 (myśliwskie na burtę, zas. 1 trafiają ignorując tarcze na 2+)

Specjalne
Systemy zakłócania łączności

Tri-Fighter droid - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Na pierwszy ogień sepy, Jakieś uwagi?

Z repów będzie Charger i Marauder.

Zastanawiam się czy dawać Delty...
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 14 Sty 2016, o 19:54

Zmiany w systemie i nowe jednostki repów.

Postanowiłem nieco uprościć trafienie/uszkadzanie jednostek.


Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można na 2 sposoby

1- kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
(1 PE do Boosta artylerii obniża wymagania na przebicie tarcz o 1 ale nadal trzeba trafić.)

2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.


PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii -1 do bonusu przebicia tarcz maksymalnie 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.

i dorzuciłem paru repów

Fregata Marauder - 3 pkt
tarcze - 7
kadłub - 6
szybkość - 4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 1
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1 eskadra
torpedy: 0
2 PE

Korweta Charger 2 pkt
tarcze - 6
kadłub - 5
szybkość - 5
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa:1
Hangary: brak
torpedy: 0
2 PE

Delta Fighter - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0

Specjalne
(piloci Jedi- Siła ognia przeciw myśliwcom +3, zwrotność +1) Koszt +1
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Thrak Skirata » 14 Sty 2016, o 22:57

No dobra by nie poszło w zapomnienie.
Proponuje by:
- Marauder tarcze i kadłub 1 pkt w dół lub koszt 1 pkt w górę
- Charger kadłub 1 pkt w dół lub koszt 1 pkt w górę
Image
Awatar użytkownika
Thrak Skirata
Gracz
 
Posty: 674
Rejestracja: 15 Cze 2011, o 18:57

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Caleb Quade » 16 Sty 2016, o 21:59

Kim grasz Oto?
Image
Image
Awatar użytkownika
Caleb Quade
Gracz
 
Posty: 362
Rejestracja: 31 Gru 2012, o 00:10
Miejscowość: Kielce

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Oto'reekh » 16 Sty 2016, o 22:46

Jutro o ile mój meeting z Piwowatym się odbędzie to dam znać. Nie jestem w tej chwili pewien czy wgryzę się w to w ogóle.
Image
Image
GG: 447116
Awatar użytkownika
Oto'reekh
Administrator
 
Posty: 2726
Rejestracja: 3 Gru 2008, o 15:40

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez David Turoug » 18 Sty 2016, o 19:06

Co do Chissów, to Krążownik typu Springhawk powinien mieć dodatkową umiejętność/możliwość, tj. wykonania jednego mikroskoku.

Brakuje mi także przy Chissach Punktów Energii do wykorzystania.

Poza tym chciałbym wiedzieć jak traktujesz masery? Działają podobnie do laserów (turbolaserów) ale majstrując przy ich częstotliwości oprócz fizycznych/mechanicznych uszkodzeń poszycia, mogą wywołać zakłócenia (przesyłu, mocy) na zaatakowanej jednostce. Wiąże się, z tym jakiś dodatkowy profit?
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Administrator
 
Posty: 5312
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 24 Sty 2016, o 10:58

Pełna wersja systemu po zmianach i z dodanymi jednostkami, na czerwono zmiany

MM Battlesystem

Witam w Testach nowego systemu mechaniki forumowej która NIE będzie wykorzystywana oficjalnie na Forum z racji tego że jest to forum czysto storytelingowe. Osoby które chcą jednak wziąć udział w testach mogą to uczynić dzięki zgłoszeniu się w poniższym temacie. Oczywiście mile widziane są wszelkie uwagi merytoryczne. <papug> pozostałe będą ignorowane.

Zasady.

Ruch

Maksymalny zasięg ruchu jest opisany w charakterystykach jednostek, i jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu, przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.
Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.
Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.

Walka

Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.


Ataki Torpedowe

Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 6 i mają zasięg 18 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany

szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)

Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.

Statystyki torpedy
Republikańska Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2

Torpedy myśliwskie

Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze

Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.

Artyleria

Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek.

Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6

Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.

Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można na 2 sposoby

1- kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
(1 PE do Boosta artylerii obniża wymagania na przebicie tarcz o 1 ale nadal trzeba trafić.)

2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.


Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)


okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.

Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)

Walka myśliwska.

Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.

Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.

4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.


Zarządzanie energią.

Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to:
4 dla okrętu liniowego.
2 dla Kanonierki i korwety

PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii -1 do bonusu przebicia tarcz maksymalnie 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.

UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. (rzut k6 na 1 siada zbostoowany element.)

Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)

NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.


Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę ;) Podobnie duże znaczenie mają manewry.

Statystyki Okrętów i myśliwców

Republika

Venator - 7 punktów (bez myśliwców)
tarcze - 18
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 2
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 18 eskadr
Torpedy 4

Specjalne 
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego


Acclamator I - 3 punkty (bez myśliwców)
tarcze - 8
kadłub - 9
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 2 eskadry
Torpedy 4

Specjalne 
Zwarta konstrukcja
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie

Acclamator II - 5 punktów (bez myśliwców)
tarcze - 11
kadłub - 10
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 6
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 4 eskadry
Torpedy 4

Specjalne 
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, 
Zwarta konstrukcja

Fregata Marauder - 3 pkt (bez myśliwców)
tarcze - 6
kadłub - 5
szybkość - 4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 1
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1 eskadra
torpedy: 0
2 PE

Korweta Charger 2 pkt
tarcze - 5
kadłub - 5
szybkość - 5
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa:1
Hangary: brak
torpedy: 0
2 PE

Delta Fighter - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0

Specjalne
(piloci Jedi- Siła ognia przeciw myśliwcom +3, zwrotność +1) Koszt +1


V-19 Torrent - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom -2


ARC - 170 - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub – 2
Szybkość - 6
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom 4 – (2 w tył 2 w przód)
Siła ognia przeciw okrętom - 1

Konfederacja

Recusant 3 punkty
tarcze - 10
kadłub - 8
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 3
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: Brak

Specjalne 
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, 
Działo dalekiego zasięgu

Munificent - 5 punktów
tarcze - 10
kadłub - 9
szybkość - 2
Zwrotność 2/6
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 5
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: Brak

Specjalne 
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, 
Działa dalekiego zasięgu
Systemy zakłócania łączności

Lucrehulk - 4 punkty (bez myśliwców)

tarcze - 10
kadłub - 14
szybkość - 1
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie: 
dziobowe 0
burtowe 0
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 24 eskadry

Specjalne 
Brak uzbrojenia
Odrzucany pierścień.


Lotniskowiec Providence - 7 pkt bez myśliwców.

tarcze - 17
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 10
Hangary: 18 eskadr
torpedy: 5 (myśliwskie na burtę, zas. 1 trafiają ignorując tarcze na 2+)

Specjalne
Systemy zakłócania łączności

Tri-Fighter droid - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 2


Vulture droid - 0,2 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 1


Vulture droid Bomber - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 3

Zasady specjalne - obecnie używane.

Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie + 1 do poziomu trudności trafienia
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Caleb Quade » 24 Sty 2016, o 11:21

Po zmianach system wygląda na lepiej zbalansowany. Podoba mi się zmniejszenie zasięgu do bonusu dla dział dalekiego zasięgu. Dla oponentów Konfederacji będzie wymagało to próby szybkiego zmniejszenia zasięgu. Nowe jednostki też wydają się być nieprzesadzone, chociaż Korwety mogą narobić problemu swojemu przeciwnikowi, tak jak i Delty z Jedi za sterami, chociaż koszt ich użycia powinien załatwić sprawę. Ogólnie, bardzo ciekawie zapowiada się druga tura :)
Image
Image
Awatar użytkownika
Caleb Quade
Gracz
 
Posty: 362
Rejestracja: 31 Gru 2012, o 00:10
Miejscowość: Kielce

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 24 Sty 2016, o 21:21

Kolejne starcie tym razem Battleline w kosmosie co oznacza że wszystkie myśliwce nie posiadające Hypera zaczynają w Hangarach okrętów. po 30 pkt na stronę, Skład floty poproszę na PW, podobnie jak informację o formacji startowej, (mapka opis)

Dajcie mi tylko znać kto gra repami a kto sepami :D

Do dzieła!
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Oto'reekh » 24 Sty 2016, o 21:30

Biorę sępów
Image
Image
GG: 447116
Awatar użytkownika
Oto'reekh
Administrator
 
Posty: 2726
Rejestracja: 3 Gru 2008, o 15:40

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 24 Sty 2016, o 21:54

Oto'reekh napisał(a):Biorę sępów


A gdzie PIERWSZY!!!11oneoneone
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 26 Sty 2016, o 22:54

W następnej kolejności będą Chissowie VS Mando - for fun

i równocześnie Republika VS Imperium - jak dam radę.

Pytanie brzmi kto byłby zainteresowany Ligą albo mini kampanią z możliwością rozbudowy sił.

w tym drugim przypadku istnieje możliwość zagrania jako NPC czyli wejścia na jedną bitwę i skopania dupy bohaterowi 8-)
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

PoprzedniaNastępna

Wróć do Bitwa flot

cron