Content

Bitwa flot

SPAM około bitewny

Image

Który model gry wybierasz?

Ankieta zakończyła się 10 Kwi 2016, o 11:22

1. Liga Każdy z każdym. starcia w tych samych misjach.
0
Brak głosów
2. Kampania. Różne misje ale nie koniecznie musi wygrać najlepszy.
7
88%
3. Cokolwiek.
1
13%
 
Razem głosów : 8

SPAM około bitewny

Postprzez BE3R » 3 Kwi 2016, o 11:22

System praktycznie gotowy, został już tylko jeden test.

Zmiany i system w spoilerze. Pojawia się więc pytanie czy robić serię bitew, na zasadzie każdy z każdym czy też kampanię mającą konkretną Fabułę i umożliwiającą knucie, sojusze etc.

W obu przypadkach będzie sporo roboty, ale sobie poradzę. W ankiecie można głosować na jedną z opcji ewentualnie wstrzymać się. Wszelkie uwagi mile widziane.

Zasady.

Rozkazy.

Bez względu na artystyczne walory posta fabularnego do każdego należy dodać łopatologię, nie dodanie Łopatologii wyłącza odpowiedzialność MG

Przykład
zamiast skręcam o 60 stopni w prawo Piszecie . Zwrot przez Sterburtę (co przy jednostce ze zwrotnością 3/6 owocuje zrobieniem 180 stopni.


Ruch

Opisany jest jako dwie wartości 2/4 pierwsza liczba to jego wartość podstawowa, jaką okręt może przebyć w czasie 1 tury bez wydawania PE. Druga liczba to maksymalny zasięg ruchu jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury z wykorzystaniem PE.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu. przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.

Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.

Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.

Wartość ruchu jest też Inicjatywą, czyli w przypadku ruchu symultanicznego najpierw poruszają się jednostki z najwyższą prędkością.

Walka

Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.


Ataki Torpedowe

Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 8 i mają zasięg 24 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany

szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)

Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.

Statystyki torpedy
Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2

Torpedy myśliwskie

Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze

Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.

Artyleria

Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek. Jeżeli z jakiegoś powodu poziom trudności trafienia jest >6 trafienie jest niemożliwe.

Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6

Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.

1. Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można dzięki wykorzystaniu 1 PE do Boosta artylerii wówczas kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.

2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.

(wydanie PE na tarcze z automatu absorbuje 1 lub 2 trafienia w tarcze)

Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4 (wydany 1 PE na Boost artylerii)
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)


okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.

Sekcje kadłuba.

Możliwe jest zniszczenie sekcji kadłuba, np generator tarcz, artyleria plot, silniki etc.
Bazowa siła podzespołu wynosi 3
w przypadku zwartej konstrukcji kadłuba rośnie do 6
w przypadku wrażliwej konstrukcji kadłuba spada do 2

Do zniszczenia sekcji konieczne jest określenie w co celujemy oraz wyrzucenie odpowiedniej liczby 6 (tylko przy przebiciu tarcz, przy działających tarczach trafienia są absorbowane w tarcze)

Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)

Okręty mogą zwiększyć ostrzał przeciwlotniczy o wartość posiadanej artylerii głównej, strzelającej na zasadach artylerii przeciwlotniczej.
Z założeniem że:
a) myśliwce i bombowce są zawsze trafiane na 6 bez względu na ich zwrotność.
b) Nie można prowadzić równocześnie normalnego ostrzału i ostrzału plot przy użyciu artylerii głównej.

Walka myśliwska.

Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.

Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.

4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.


okręty posiadające rakiety (siła ognia przeciw okrętom) mogą ich użyć przed walką myśliwską z zastrzeżeniem trafiania na 6+

Zarządzanie energią.

Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to 4 dla okrętu liniowego. i 2 dla fregat i korwet.

PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii - Przebicie tarcz 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.

UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. Przy czym każde kolejne boostowanie podbija trudność rzutu.
I Tura - Boost dla Artylerii - brak rzutu
II Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 siada zbostoowany element.)
III Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 i 2 siada zbostoowany element.)
IV Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1,2,3 siada zbostoowany element.)


Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)

Modyfikacje
Niektóre jednostki mogą być modyfikowane. W takim przypadku można wybrać jedną z modyfikacji i zamienić cechy bazowe jednostki zgodnie z opisem. Modyfikacje się nie kumulują co oznacza że można wybrać tylko jedną z nich.

Zasady specjalne

Autonaprawa - jednostka naprawia 1 HP na turę (o ile była uszkodzona)
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie - zasięg artylerii wynosi 3 hexy
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze, uzbrojenie spada o połowę zaokrąglamy w dół)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej niezależnie od ilości trafień.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Hipernapęd ( myśliwiec nie musi startować z pokładu okrętu)
Skoczek - (Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę. Po skoku należy odczekać jedną turę na wyliczenie koordynat następnego skoku. )
Szybki - (porusza się jak Korwety)
Maskowanie - +1 do poziomu trudności trafienia okrętu.
Mały -w 1 miejsce w hangarze wchodzą 2 eskadry



NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.


Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę ;) Podobnie duże znaczenie mają manewry.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Liga czy Kampania

Postprzez David Turoug » 3 Kwi 2016, o 12:36

Zagłosowałem za kampanią. Uważam, że może być to ciekawsze niż standardowe naparzanie się, choć i ono ma swój urok.
Dodatkowe, ukryte cele zwiększają atrakcyjność rozgrywki, a możliwość zwycięstwa poprzez przejęcie jakiegoś obiektu jest fajną alternatywą dla zestrzelenia całej floty przeciwnika. Pozostaje teraz czekać, na zaprezentowanie całych flot wraz z ich statystykami i specyfikacjami. Już widzę, że mikroskoki zostały osłabione, choć wcale się temu nie dziwię. Tak można było skakać przez 45 tur i nie zostać zestrzelonym.
Zgłaszam się i oczywiście wybieram Chissów.
Ponadto, mimo wszystko optowałbym za wydłużeniem czasu odpisu. 2 dni to moim zdaniem trochę krótki termin.
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Administrator
 
Posty: 5312
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Liga czy Kampania

Postprzez Rafael Rexwent » 3 Kwi 2016, o 16:03

Rebelia, to wiadome. A co do rodzaju, to kampania. Tyle w temacie.
Image

"Nie wahaj się powiedzieć ludziom na których ci zależy o uczuciach żywionych do nich. Bo jutro może ich tam nie być." ~ Akagi

"If you do not fight now, then when will you?" ~ Type-005
Awatar użytkownika
Rafael Rexwent
Gracz
 
Posty: 290
Rejestracja: 7 Lis 2014, o 17:01

Re: Liga czy Kampania

Postprzez David Turoug » 3 Kwi 2016, o 16:38

Rozumiem, że obstajemy przy frakcjach Chissowie, Imperium, Rebelianci i Separatyści? Wcześniej coś mówiłeś (na SB), że do jednej frakcji mogą zgłosić się dwie osoby? Nie lepiej jednak, żeby każdy wybrał coś innego? Z tego co zrozumiałem, to masz jeszcze w zanadrzu coś rezerwowego (frakcje) + okręty neutralne.
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Administrator
 
Posty: 5312
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Liga czy Kampania

Postprzez BE3R » 3 Kwi 2016, o 17:25

w każdej frakcji może być dwóch dowódców z których każdy dostanie swoją flotę startowa pod kontrolę. Oczywiście osobno wiele nie ugracie więc dobrze będzie się dogadać, dodatkowo w przypadku zniknięcia jednego drugi przejmuje obowiązki głównodowodzącego.

Frakcji jest 4 i jestem pewien że w każdej będzie przynajmniej 1 gracz.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Liga czy Kampania

Postprzez David Turoug » 3 Kwi 2016, o 17:30

BE3R napisał(a):w każdej frakcji może być dwóch dowódców z których każdy dostanie swoją flotę startowa pod kontrolę. Oczywiście osobno wiele nie ugracie więc dobrze będzie się dogadać, dodatkowo w przypadku zniknięcia jednego drugi przejmuje obowiązki głównodowodzącego.

Frakcji jest 4 i jestem pewien że w każdej będzie przynajmniej 1 gracz.


Zdradzisz coś w kwestii jednostek takich jak stacje bojowe Golan? Rozumiem, że Chissowie będą mieli taką na starcie każdej bitwy, już w cenie CSD?
Mandalorianie rozumiem się nie wyrobili? nie mówiąc już o Hapanach (czyj to był pomysł)?
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Administrator
 
Posty: 5312
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Liga czy Kampania

Postprzez IG-87F » 3 Kwi 2016, o 17:32

Ja jestem za kampanią. Jestem ogromnym fanem gier wojenno-politycznych jak Darkest Hour, więc mi bardziej odpowiadała taka rozgrywka. Knucie niczym w EU4... Ach!
Zgłaszam się oraz chciałbym dowodzić CIS. Za dużą sympatię mam do Seperatystów, by ich nie wybrać.
Image
Awatar użytkownika
IG-87F
Gracz
 
Posty: 161
Rejestracja: 19 Sty 2016, o 00:18

Re: Liga czy Kampania

Postprzez Gweek » 3 Kwi 2016, o 17:36

To mi znowu przypadnie przydział "z góry". Godzę się na to! <: Byle miejsce za sterami było haha. Mi pasi bardziej kampania... wyjdzie wszechstronność i talent, a nie fart + rzuty <:
Image

gg 5214304
Awatar użytkownika
Gweek
Gracz
 
Posty: 319
Rejestracja: 13 Sty 2016, o 15:10
Miejscowość: Wrocław

Re: Liga czy Kampania

Postprzez Probos Azad » 3 Kwi 2016, o 17:49

Jestem za kampanią. Chętnie zagram flotą złożoną z jednostek ogólnodostępnych - prywatną lub pomniejszą frakcją (mam już pomysły na otoczkę fabularną, ale poczekam na więcej szczegółów odnośnie tła kampanii).
Image
Awatar użytkownika
Probos Azad
Gracz
 
Posty: 101
Rejestracja: 23 Sty 2016, o 10:26

Re: Liga czy Kampania

Postprzez David Turoug » 5 Kwi 2016, o 14:47

Myślę, że przed startem należałoby także opracować jakiś system/procedure, dotyczącą zniknięcia prowadzącego daną flotą. Oczywiście najprostszym rozwiązaniem jest kontynuowanie bitwy, bez rozkazów gracza, który jest nieobecny, a co za tym idzie jego flota stoi i nie strzela.
Jednakże może warto byłoby zastanowić się nad czymś innym. Oczywiście nie chodzi mi o to, żeby MG (BEER) przejął kontrolę nad tym, tylko np. powielił rozkazy z tury poprzedniej (choć czasem mogłyby być idiotyczne) tudzież ustalimy, że przy zniknięciu gracza i braku rozkazów, każdy okręt floty leci ku celowi (wrogowi, gwiezdnej kuźni, czy cokolwiek BEER nie wymyśli) ze standardową prędkością, bez boostowania. Jeżeli napotka wroga otwiera ogień, bez boostowania. Jeżeli wróci na kolejną turę spoko, a jeżeli jest nieobecny na drugą to można go wyoutować albo jeszcze raz powielić procedurę przedstawioną powyżej.

Jest to luźna propozycja to przedyskutowania. O wydłużeniu czasu odpisu już pisałem. Wnioskowałbym jeszcze o możliwość zgłoszenia nieobecności i tutaj można rozpatrzeć kilka wariantów.
1) Czekamy do powrotu - co opóźnia całą grę,
2) Gracz przekazuje ogólny zarys jak przebiegałyby jego rozkazy na przestrzeni 1-2 tur (w zależności od nieobecności) i BEER jakoś to ogarnia. Może wprowadzić jakąś karę -2 do skuteczności/celności,
3) Procedura podobna jak w przypadku niepowiadomienia o nieobecności, czyli ktoś był i się zmył, nie ostrzegając nikogo przed tym,
4) BEER niszczy flotę nieobecnego, kosmiczni złomiarze holują co bardziej przydatne i Moc jest z nami.
Pytanie czy zgłoszenie nieobecności wystarczy wpisać do odpowiedniego tematu w Hyde Parku, czy może w temacie Kampanii.

Poza tym, w przypadku sporej ilości zgłoszeń, naprawdę proponowałbym zrobić osobny dział w stylu Kantyny. Gdzie wszystkie byłoby w jednym miejscu. Bo w tym momencie, jak ja pisze rozkazy to mam otwarte pięć-sześć kart, w tym dwie z Hyde Parku (przewijaj dalej), dwa razy z PM, mapka + ostatni odpis + czasem poprzednie testy. Nie wspominając o notatkach z worda :P
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Administrator
 
Posty: 5312
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Liga czy Kampania

Postprzez Caleb Quade » 6 Kwi 2016, o 11:14

Zagłosowałem za kampanią. Nawalanka z fabułą i misjami zawsze spoko. Co do stron - najchętniej Rebelia, ale mogę też latać Impami - jak przydzieli Chudy, tak się dostosuję.
Image
Image
Awatar użytkownika
Caleb Quade
Gracz
 
Posty: 362
Rejestracja: 31 Gru 2012, o 00:10
Miejscowość: Kielce

Re: Liga czy Kampania

Postprzez BE3R » 6 Kwi 2016, o 20:27

Wstępne założenia kampanii.

4 floty, liczba graczy 4-8, czas na odpis w bitwie 7 dni. Tura w grze będzie ruchoma najpewniej jednak zamkniemy się w miesiącu góra dwóch. Będzie zaimplementowana warstwa strategiczna jednak będzie drugorzędna w stosunku do warstwy taktycznej. Zasady strategiczne póki co są "in progress" ogólnie postaram się nie komplikować sobie życia.

Informacje kluczowe.

Optymalnie gdyby na każdą fakcję przypadało 2 graczy najlepiej dogadujących się ze sobą. na każdego z nich przypadną okręty warte 20 pkt Do tego okręty warte 10 pkt dodana przeze mnie.

każdy z graczy dowodzi swoimi podległymi okrętami jednak w razie nieobecności drugiego z graczy przejmuje dowodzenie całością.

Fabuła będzie się skupiać wokół najazdu a układ słoneczny, każda z frakcji wylosuje swoją pozycję startową w tymukładzie. Od niej będzie zależeć kierunek ekspansji etc. Zasadniczo celem będzie opanowanie całego układu, jednak każda z frakcji będzie mogła wygrać także w inny sposób.

Misje bojowe nad planetami nie będą się ograniczać do wybicia przeciwnika. W przypadku ataku na siły obronne Systemu rzut k6 i gramy jeden z poniższych scenariuszy.
1) eskorta,
2) zniszczenie konkretnej jednostki,
3) Wybicie wroga
4) przejęcie instalacji
5) zniszczenie instalacji
6) Obrona
W przypadku gry z przeciwnikiem z innej frakcji scenariusze wybiera wasz kochany MG.

Istnieje możliwość że przyjmę Graczy NPC którzy nie grając w kampanii, będą dowodzić flotami NPC. Jak widzicie po składzie jednostek Ogólnodostępnych nie są one najsłabsze i mogą spuścić konkretny no ten.. Gracze NPC nie mogą podejmować decyzji strategicznych czy przemieszczać flot więc najczęściej będą dostawać łomot. No ale pograć można.

Trochę założeń wersji strategicznej

Reputacja

Każda Frakcja zaczyna z reputacją równą 5. Zwycięstwa, zajęcia planet etc dają +1 lub maksymalnie +2 do reputacji. 10 pkt reputacji = pomoc z frakcji macierzystej. Może to być okręt, pieniądze, dowódca, czy inny pozytywny bonus. Po otrzymaniu pomocy reputacja spada do 5.
Porażka, atak kamikaze*, utrata planet. etc, dają -1 (-2 za kamikaze w przypadku Samobója)
po spadku reputacji do 0. Gracz otrzymuje ujemny punkt zwycięstwa. Będzie miał on znaczenie przy podliczaniu końcowej klasyfikacji.

Planety

Na planetach będzie można budować nowe okręty i myśliwce należące do frakcji zarządzającej planetę lub ogólnodostępne. (3 poziomy rozwoju)
Będzie możliwe rozbudowywanie infrastruktury planety (większe wpływy do budżetu)
będzie możliwe zdobywanie planet

Frakcje
Każda frakcja dostanie swój unikalny bonus.


Aktualne Floty viewtopic.php?f=237&t=3095

Chiss Ascendancy
Liniowce

Gwiezdny Niszczyciel Chissów (CSD): 18 pkt bez myśliwców
tarcze - 20
kadłub - 15
szybkość - 1/2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 10
burtowe 5
rufowe 2
Obrona punktowa: 3
Hangary: 6 eskadr
( dziób całość, 1/2 burta) Megamasery: 4 - w efekcie trafienia z megamasera, przeciwnik traci 1 PE w następnej turze.

Maskowanie +1 do poziomu trudności trafienia okrętu.
Zwarta konstrukcja

Okręt Beacon (Lotniskowiec) koszt 5 pkt bez myśliwców.
tarcze - 10
kadłub - 10
szybkość - 2/4
zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie: Masery
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa: 0
Hangary: 6
Torpedy 0

Specjalne
Uzbrojenie artyleryjskie traktuje się jak Masery
Jednostki myśliwskie i bombowe w promieniu 10 hexów mają +1 do zwrotności.


Krążownik typu Chaf Envoy
koszt 4 pkt bez myśliwców
tarcze - 10
kadłub - 7
szybkość - 2/4
Zwrotność - 3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 2
rufowe 1
Obrona punktowa:2
Hangary:2 eskadry.

Korwety

Korweta Chiss koszt 3 pkt
tarcze - 4
kadłub - 4
szybkość - 4/8
zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie: Masery
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 0
Torpedy 2 (Torpedy myśliwskie zasięg 3)

Specjalne
Przeciwlotniczy

Springhawk koszt 6 pkt
tarcze - 8
kadłub - 6
szybkość - 4/8
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa:2
Hangary: 0
Torpedy 4 (Torpedy myśliwskie zasięg 3)

Specjalne
Skoczek - Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę. Po skoku należy odczekać jedną turę na wyliczenie koordynat następnego skoku.

Myśliwice i Bombowce:

Szponostatek - Nssis koszt 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub – 1
Szybkość - 12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 0

Myśliwiec Bombowy Scimitar koszt 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 2
Szybkość - 10
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Bombowiec AirStraeker 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub – 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 4


Imperium
Liniowce

ISD Resurgent -25 pkt bez myśliwców
tarcze - 25
kadłub - 25
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 20
burtowe 15
rufowe 10
Obrona punktowa: 6
Hangary: 12
Torpedy 4 (ciężkie)

Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Potężne generatory - 6 PE

ISD II- 13 pkt bez myśliwców.
tarcze - 15
kadłub - 15
szybkość - 1/2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 15
burtowe 5
rufowe 2
Obrona punktowa: 2
Hangary: 6

Specjalne:
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie
Potężna artyleria krótkiego zasięgu,

Strike Cruiser - 6 pkt bez myśliwców
Tarcze - 10
kadłub - 10
szybkość - 2/4
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 3
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 2

Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba

Modyfikacje:
Lotniskowiec - Uzbrojenie: dziobowe 2, burtowe 2, rufowe 0 Hangary +2 eskadry


Escort Carrier - 4 pkt bez myśliwców
Tarcze - 10
kadłub - 6
szybkość - 1/3
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 12

Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego

Fregaty i korwety


Fregata Lancer - 5 pkt.
Tarcze - 6
kadłub - 4
szybkość - 2/4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 10
Hangary: 0

Specjalne
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)

Korweta Raider - 3 pkt.
Tarcze - 5
kadłub - 4
szybkość - 2/6
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa: 3
Hangary: 0

Specjalne
Systemy zakłócania łączności

Modyfikacje:
Przeciwlotniczy - Uzbrojenie -1, obrona Punktowa +3
Torpedowy - szybkość 4 uzbrojenie -1 Torpedy przeciw okrętowe +2
Zwiadowczy - Cena +2, Specjalne - Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)

Myśliwce i bombowce

TIE - 0,2 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -10
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0

TIE Interceptor - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 0

TIE Bomber - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 4

TIE Defender 2 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 2
Szybkość - 16
Zwrotność - 6
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 4

Specjalne
Hipernapęd (nie musi startować z pokładu okrętu)


Niezależna AI (Pozostałości CIS)

Okręty liniowe.

Munificent - 5 punktów
tarcze - 10
kadłub - 9
szybkość - 2/4
Zwrotność 2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: Brak

Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu
Systemy zakłócania łączności

Lucrehulk - 4 punkty (bez myśliwców)
tarcze - 10
kadłub - 14
szybkość - 1/3
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 0
burtowe 0
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 24 eskadry

Specjalne
Brak uzbrojenia
Odrzucany pierścień.

Modyfikacje
Pancernik - Uzbrojenie +5 dziób/burta/rufa obrona punktowa +4 tarcze +5, Hangar - 20. Cena +3 punkty

Providence - 7 pkt bez myśliwców.
tarcze - 17
kadłub - 12
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 10
Hangary: 8 eskadr
torpedy: 5 (myśliwskie na burtę, zas. 2 trafiają ignorując tarcze na 2+)

Specjalne
Systemy zakłócania łączności

Modyfikacje
Niszczyciel - Artyleria +3 dziób/burta, torpedy +5 burta cena +3pkt
Lotniskowiec - Hangary +10 eskadr cena +2 pkt

Krążownik Bulwark - 15 pkt bez myśliwców
tarcze - 20
kadłub - 20
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 7
burtowe 15
rufowe 3
Obrona punktowa: 5
Hangary: 6 eskadr
torpedy: 0

Specjalne
Zwarta Konstrukcja.

Korwety i Fregaty

Pinasa 3 pkt bez myśliwców
tarcze - 9
kadłub - 7
szybkość - 4/8
Zwrotność 4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: 1

Specjalne
Kamuflaż

Recusant 3 punkty
tarcze - 10
kadłub - 8
szybkość - 2/4
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: Brak

Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu

Myśliwce i bombowce.

Tri-Fighter droid - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Specjalne
Mały - 2 eskadry zajmują miejsce 1 w hangarze.

Vulture droid - 0,2 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0


Vulture droid Bomber - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 4

Nantex - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 14
Zwrotność 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 0

Specjalne.
Jeżeli atakuje strzela pierwszy, przeciwnik musi przeżyć żeby odpowiedzieć ogniem.


Ogólnodostępne

Liniowce

Fregata Nebulon B- 4 pkt bez myśliwców
tarcze - 8
kadłub - 8
szybkość - 2/4
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 2
rufowe 1
Obrona punktowa: 5
Hangary: 2 eskadry

Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba

Krążownik Carrack - 7 pkt
tarcze - 12
kadłub - 12
szybkość - 3/9
Zwrotność - 4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 0
burtowe 6
rufowe 0
Obrona punktowa: 4
Hangary: 0

Specjalne
Zwarta konstrukcja Kadłuba
Potężna artyleria krótkiego zasięgu
Szybki - (porusza się jak Korwety)

Rendili Drednot - 6 pkt bez myśliwców.
tarcze - 15
kadłub - 15
szybkość - 1/2
Zwrotność - 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 10
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1

Specjalne
Zwarta konstrukcja Kadłuba
Potężna artyleria krótkiego zasięgu

Korwety

DP-20 4 pkt
tarcze - 7
kadłub - 7
szybkość - 2/4
Zwrotność - 3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 0
Torpedy:2 (Torpedy myśliwskie zasięg 3)

Fregata Marauder - 3 pkt bez myśliwców
tarcze - 6
kadłub - 6
szybkość - 4/8
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 1
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1 eskadra
torpedy: 0

Korweta Cr-90 - 2 pkt
tarcze - 6
kadłub - 5
szybkość - 4/8
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa:2
Hangary: brak
torpedy: 0

Myśliwce i bombowce.


Zebra. 0,2 pkt za eskadrę.
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0


Brzytwa - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Rihkxyrk - 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 3
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność - 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 4

Stacje

Golan I 5 punktów

tarcze - 5
kadłub - 16
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 5
rufowe 5
Obrona punktowa:2
Hangary: brak
torpedy: 2

Specjalne
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu

Golan II - 8 pkt.

tarcze - 10
kadłub - 16
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 10
burtowe 10
rufowe 10
Obrona punktowa:3
Hangary: 2
torpedy: 4

Specjalne
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu

Golan III - 12 pkt.

tarcze - 24
kadłub - 18
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 15
burtowe 15
rufowe 15
Obrona punktowa:6
Hangary: 4
torpedy: 4

Specjalne
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu


Rebelia
Liniowce

Majestic - 18 pkt bez myśliwców
tarcze - 15
kadłub - 10
szybkość - 2/4
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 10
burtowe 5
rufowe 5
Obrona punktowa: 4
Hangary: 4 eskadry
Torpedy: 8 (Torpedy myśliwskie zasięg 3)

Specjalne
Działa dalekiego zasięgu
Wrażliwa konstrukcja kadłuba.

MC 80B - 15 pkt bez myśliwców
tarcze - 20
kadłub - 15
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 10
burtowe 5
rufowe 3
Obrona punktowa: 3
Hangary: 8 eskadr

Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Zwarta konstrukcja

Uzbrojony Frachtowiec - 10 pkt bez myśliwców
Tarcze - 8
kadłub - 15
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa: 4
Hangary: 2

Specjalne
Działa dalekiego zasięgu
Kamuflaż (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)

Fregaty i korwety

Fregata Corona - 5 pkt bez myśliwców
tarcze - 10
kadłub - 8
szybkość - 2/6
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 3
rufowe 1
Obrona punktowa: 3
Hangary: 3 eskadry

Korweta Agava 2pkt
Tarcze - 4
kadłub - 4
szybkość - 3/7
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 0

Specjalne
Systemy zakłócania łączności
Kamuflaż (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)


Myśliwce i bombowce


Defender - 0,5 Pkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 10
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 0

Specjalne
Mały - 2 eskadry zajmują 1 miejsce w hangarze.

A-wing - 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 2

X-wing - 1,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 1
Szybkość -10
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Specjalne
Hipernapęd (nie musi startować z pokładu okrętu)

B-wing - 2 pkt za eskadrę
Tarcze - 3
kadłub - 2
Szybkość - 8
Zwrotność - 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 6

Specjalne
Hipernapęd (nie musi startować z pokładu okrętu)


Oczywiście uwagi mile widziane.
Ostatnio edytowany przez BE3R, 27 Mar 2018, o 22:08, edytowano w sumie 1 raz
Powód: Dane już nieaktualne, dodany link do ostatniej wersji zasad i flot
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Liga czy Kampania

Postprzez Rafael Rexwent » 6 Kwi 2016, o 20:38

Rebelia. Chociaż znając mnie imho myśliwce wezmę z rebelii. Drednoty i DP 20 kuszą.
Image

"Nie wahaj się powiedzieć ludziom na których ci zależy o uczuciach żywionych do nich. Bo jutro może ich tam nie być." ~ Akagi

"If you do not fight now, then when will you?" ~ Type-005
Awatar użytkownika
Rafael Rexwent
Gracz
 
Posty: 290
Rejestracja: 7 Lis 2014, o 17:01

Re: Liga czy Kampania

Postprzez IG-87F » 6 Kwi 2016, o 20:50

Koncept mi się podoba. Sensowne a przy tym dużo pola do popisu. System reputacji też ciekawy, On mi się najbardziej spodobał przyznam. Trochę jak w "Faces of War" czy jakoś tak.
Najbardziej mnie zdziwił ISD Resurgent, nie wiem czy był wcześniej czy nie ale zostałem pozytywnie zaskoczony tym okrętem. Choć i tak raczej Imperium pogrywać nie mam zamiaru. Wolę CIS.
Image
Awatar użytkownika
IG-87F
Gracz
 
Posty: 161
Rejestracja: 19 Sty 2016, o 00:18

Re: Liga czy Kampania

Postprzez Mistrz Ind'yk » 6 Kwi 2016, o 22:10

Istnieje możliwość że przyjmę Graczy NPC którzy nie grając w kampanii, będą dowodzić flotami NPC. Jak widzicie po składzie jednostek Ogólnodostępnych nie są one najsłabsze i mogą spuścić konkretny no ten.. Gracze NPC nie mogą podejmować decyzji strategicznych czy przemieszczać flot więc najczęściej będą dostawać łomot. No ale pograć można.


Generalnie genialnie, że to umieściłeś, idealne miejsce dla mnie. Dołączam na jakąś bitewkę czy dwie się ponawalać :D .
Awatar użytkownika
Mistrz Ind'yk
Gracz
 
Posty: 1735
Rejestracja: 21 Cze 2011, o 12:42

Re: Liga czy Kampania

Postprzez David Turoug » 6 Kwi 2016, o 22:15

Zgodnie z zapowiedziami biorę Chissów. Nie mam już siły się targować o ceny... :roll:

Ps. Mandalorianie jak zwykle silnie obsadzeni. Thrak z terminami jest tylko niewiele lepszy od Tau :twisted: Ale tego się można było spodziewać.
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Administrator
 
Posty: 5312
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Liga czy Kampania

Postprzez Gweek » 8 Kwi 2016, o 16:47

Skoro nikt nie chce, to wezmę.... IMPERIUM... Wybacz Caleb --> pisałeś, że wolisz rebelię. To dogadaj się z Raf'em
Image

gg 5214304
Awatar użytkownika
Gweek
Gracz
 
Posty: 319
Rejestracja: 13 Sty 2016, o 15:10
Miejscowość: Wrocław

Re: Liga czy Kampania

Postprzez BE3R » 8 Kwi 2016, o 20:54

Start rekrutacji jakoś pod koniec kwietnia, w maju lecimy z pierwszą turą.

Ogłoszenie parafialne.

Vestibor na ochotnika zgłosił się na Murz... współprowadzącego, wiec siłą rzeczy grać nie może.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Liga czy Kampania

Postprzez BE3R » 17 Kwi 2016, o 08:28

Ruch

Flota może skoczyć do dowolnego sektora, nie ma przy tym ograniczeń przy skakaniu przez wrogie sektory. (kosmos jest wystarczająco duży)

Zwiad

Wysłanie pojedynczego okrętu do dowolnego sektora jest traktowane jako zwiad. Walka bądź ucieczka takiej jednostki nie powoduje spadku bądź wzrostu reputacji frakcji.
W wyniku zwiadu gracz może dowiedzieć się o
a) tym że jego jednostka została zniszczona (1-2)
b) obecności przeciwnika w sektorze (3-4)
c) stanie planety i produkcji w sektorze (5-6)

Wysłanie więcej niż 1 jednostki to już inwazja i powoduje walkę na mapie taktycznej.

Zdobywanie planet.

Do zdobycia planety konieczne jest spełnienie warunków
1) kontrola przestrzeni nad planetą
2) wyładowanie desantu

Każda planeta posiada swoją stałą podstawową wartość obrony. Jest ona modyfikowana przez rozbudowę planety jak i stoczni czy też innych bonusów.

Okręty napastnika muszą przekroczyć tą wartość aby zacząć zdobywać planetę. Przy czym siłę obrony planety porównuje się z siłą floty. Siła floty wynosi.
5 pkt za okręt liniowy
8 pkt za ISD/CSD/MC/BULWARK/LH
15 pkt za Resurgenta.
10 pkt za każdy Okręt inwazyjny

Zdobywanie planety trwa 3 tury
2 tury jeżeli punty floty są 2x większe od pkt obrony planety
1 turę jeżeli punkty floty są 3x większe od obrony planety

Przykład

Kod: Zaznacz wszystko
ISD wraz z 2 Strike cruisierami oraz 2 eskadrami bombowców zajmuje planetę o sile 10 + 4 za stocznie i +2 za rozwój.  Pełna siła obrony planety wynosi 16

Siła atakującej eskadry wynosi 8 ISD + 10 2x Strike +2 2xBombowce.

16<20 Imperium rozpoczyna oblężenie i za 3 tury zdobędzie planetę.


Zamiast oblegać planetę można przeprowadzić bombardowanie orbitalne, zmniejsza ono poziom planety o 1 i zdejmuje 1 punkt reputacji zarówno bombardującemu jak i bombardowanemu.

zmniejszenie poziomu obniża wartość obronną planety.

Kontrola planety.

Planeta zdobyta jest uznawana za kontrolowaną i jej produkcja etc zasila zasoby frakcji która dokonała podboju od następnej tury.


Budowa

Planety

Rozwój z poziomu 0 do I trwa 1 turę i kosztuje 5 pkt. zwiększa dochód i obronę o 2 pkt.
Rozwój z poziomu I do II (wymaga planety I poziomu) trwa 2 tury i kosztuje 10 pkt. zwiększa dochód i obronę o kolejne 2 pkt. (do 4)
Rozwój z poziomu II do III (wymaga planety II poziomu) trwa 3 tury i kosztuje 15 pkt. zwiększa dochód i obronę o kolejne 2 pkt. (maks 6)

Stoczni

Rozwój z poziomu 0 do I trwa 1 turę i kosztuje 2 pkt. zwiększa dochód o 1 pkt i obronę o 4 pkt. umożliwia produkcję bombowców i myśliwców
Rozwój z poziomu I do II (wymaga stoczni I poziomu) trwa 2 tury i kosztuje 4 pkt. zwiększa dochód do 2 i obronę o kolejne 2 pkt. (do 6) Umożliwia budowę fregat i korwet
Rozwój z poziomu II do III (wymaga stoczni II poziomu) trwa 3 tury i kosztuje 15 pkt. zwiększa dochód do 3pkt i obronę o kolejne 2 pkt. (do 8) umożliwia budowę okrętów liniowych.

Budowa okrętów

Wymaga odpowiedniego poziomu stoczni, określonych w zasadach ilości pkt i czasu.
myśliwce i bombowce - ta sama tura.
korwety i fregaty w następnej turze.
Okręty liniowe - 3 tury budowy.

Postacie Agentów
Oprócz jednostek gracze mogą rekrutować także postacie specjalne. Są to Szpieg, Łowca nagród, Zarządca i Dowódca. Każdy z nich ma inne przeznaczenie jednak taki sam koszt. Postać specjalna startuje zawsze na poziomie 1 i kosztuje 6 PKT i posiada modyfikator +1 (sukces na 6)

Wysyłając swojego agenta na zadanie musimy wybrać typ misji i rzucić kością We wszystkich wypadkach wygląda to tak samo.
1 rzut k6 - wynik 1- Agent ginie 2-5 Agent nie wykonuje misji 6. pełen sukces. Kiedy misja zakończy się sukcesem Agent awansuje na kolejny poziom. Oprócz lansu daje mu to także modyfikator +1 do wyniku rzutu.
Kod: Zaznacz wszystko
Przykład
Szpieg z 3 poziomu dokonuje sabotażu wynik na kości 3 niestety nie udało się  ponieważ szpieg ma modyfikator +3


Każda misja trwa 1 turę a jej efekty są widoczne w następnej turze.
Bonusy Agentów nie kumulują się
W przypadku misji na własnych planetach po porażce zamiast uśmiercić agenta możemy wydać 3 pkt i pozostawić go przy życiu (koszty jego działalności)

Agenci i misje.

Szpieg. - Jak sama nazwa wskazuje jego zadaniem jest zdobywanie informacji. Wysyłając szpiega na misję wybieramy jeden z jej typów.
Typy misji:
Wywiad Wojskowy - informacje o garnizonie i flocie nad planetą.
Wywiad Ekonomiczny - Informacje o Produkcji
Sabotaż - Zatrzymanie całej produkcji na 1 turę.

Łowca nagród - jego zadaniem jest ochrona pozostałych postaci jak i ich eliminacja. W jego przypadku mamy również do czynienia z różnymi misjami
Typy misji:
Ochrona- obecność łowcy na planecie podnosi poziom trudności zamachu o i wykrycia 1. ( zamach może być niemożliwy, za to na 2 ginie łowca.)
Zamach - Łowca próbuje zabić jedną losowo wybraną postać znajdującą się na planecie.

Zarządca -umożliwia zwiększenie produkcji, przyspieszenie jej czy pobudzenie handlu.
Typy misji
Zarządzanie produkcją - zwiększenie szybkości rozbudowy planety/stoczni o 1 turę.
Przyspieszenie produkcji - czas budowy jednostek -1 tura
Pobudzenie handlu - zwiększenie dochodów z handlu o 2 pkt.

Dowódca -Jego zadaniem jest stałe podbicie o 1 cechy jednostki. Dowódca jako jedyny nie wykonuje misji ani nie może awansować. W przypadku zniszczenia okrętu (eskadry) jego dowódca ginie wraz z nim. Przy zakupie dowódcy losujemy którą cechę on podbija. (działa tylko na jednostkę na której jest dowódca)

1. Tarcze
2. Kadłub
3. Zwrotność
4. Szybkość
5. PE
6. Celność

Każdy z graczy na starcie tworzy swój Avatar, który co do zasady nie ginie oraz po każdej zwycięskiej bitwie może rzucić na powyższą tabelkę. Wyrzucenie 2x tego samego bonusu powoduje brak awansu. Avatar na starcie nie posiada żadnego bonusu. Trzeba wygrać jakąś bitwę.


Reputacja

Każda Frakcja zaczyna z reputacją równą 5.

Reputację modyfikuje:
Zwycięstwo w bitwie +1
Zwycięstwo w bitwie z małymi lub bez strat +2
Zajęcie planety w 1 turę +2 pkt
Zajęcie planety +1 pkt
Wykonanie misji specjalnej +2 pkt.

Porażka w bitwie -1 pkt
Porażka w bitwie bez zadania strat przeciwnikowi -2 pkt
Utrata planety -1 pkt
Bombardowanie orbitalne -1pkt (dla obu graczy bombardującego i bombardowanego)
Atak kamikaze - 1pkt (-2 za kamikaze w przypadku Samobója)


Zdobycie 10 pkt reputacji = pomoc z frakcji macierzystej. oraz 1 pkt zwycięstwa na koniec kampanii.
Bonusy (rzut k6)

1)Korweta
2)2 eskadry myśliwców
3)2 eskadry bombowców
4)dodatkowe 20 pkt na wydatki
5)Dowódca - dający bonus +1 do wybranej cechy okrętu bądź eskadry.
6) Okręt liniowy (najdroższy w danej frakcji)

Po otrzymaniu pomocy reputacja spada do 5.

W przypadku spadku reputacji do 0. Gracz otrzymuje ujemny punkt zwycięstwa. Będzie miał on znaczenie przy podliczaniu końcowej klasyfikacji. Po czym reputacja ponownie wzrasta do 5. (wymiana dowódcy)

Frakcje.

Bonusy frakcyjne.

Imperium - Ignoruje utratę reputacji za bombardowanie orbitalne.
AI - Ignoruje utratę reputacji za ataki kamikaze.*
Chissowie - Mogą wykonać przerzut rzutu na bonus z reputacji. Drugi wynik jest wiążący.
Rebelianci. - Mogą uciekać z pola bitwy bez utraty reputacji. (porażka bez zadania strat przeciwnikowi)

*(nie dotyczy Samobója)
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Liga czy Kampania

Postprzez David Turoug » 17 Kwi 2016, o 20:06

Kurde widzę, że bitewniak rozrósł się do rozmiarów dobrej strategii. Trochę mi to przypomina Master of Orion, którym przed parunastoma laty. Wszystko wygląda fajnie, a wręcz epicko, tylko muszę szczerze przyznać, że przy takiej skali rozrostu gry, nie jestem w stanie teraz odpowiedzieć, czy zorganizuję dostateczną ilość czasu by wszystko ogarnąć i regularnie, bez żadnych opóźnień, odpisywać na względnie dobrym poziomie. Dlatego, żeby nikomu nie psuć gry i by uniknąć marudzenia jaki to jestem zły, że się zgłosiłem, a potem nie odpisuje, jestem zmuszony wycofać się z rozgrywki. Szkoda, bo nie ukrywam, iż po ostatnim teście mocno zajarałem się systemem bitewnym BEERa ;) Przepraszam i życzę przyjemnej gry, pełnej emocji i zwrotów!
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Administrator
 
Posty: 5312
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Następna

Wróć do Bitwa flot

cron