<skrr>Ochronić konwój za wszelką cenę. Posiłki muszą dotrzeć do planety. <skrr>
Czwórka Rescuantów wraz dwoma Lucrehulkami otoczyła szczelnym kordonem desantowce. Walka z pewnością nie będzie łatwa.
Misja, Obrona konwoju
Cel Imperium - zniszczyć Okręty Inwazyjne
Cel AI obronić Okręty Inwazyjne do momentu dotarcia do planety
Okręt inwazyjny (2 PE)
tarcze - 10
kadłub - 10
szybkość - 1/2
Zwrotność - 1/6
Obrona punktowa: 2
Specjalne
Brak uzbrojenia
MAPA
Zasady
Rozkazy.
Bez względu na artystyczne walory posta fabularnego do każdego należy dodać łopatologię, nie dodanie Łopatologii wyłącza odpowiedzialność MG
Przykład
Ruch
Opisany jest jako dwie wartości 2/4 pierwsza liczba to jego wartość podstawowa, jaką okręt może przebyć w czasie 1 tury bez wydawania PE. Druga liczba to maksymalny zasięg ruchu jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury z wykorzystaniem PE.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu. przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.
Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.
Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.
Wartość ruchu jest też Inicjatywą, czyli w przypadku ruchu symultanicznego najpierw poruszają się jednostki z najwyższą prędkością.
Walka
Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.
Ataki Torpedowe
Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 8 i mają zasięg 24 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany
szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)
Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.
Statystyki torpedy
Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Torpedy myśliwskie
Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze
Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.
Artyleria
Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek. Jeżeli z jakiegoś powodu poziom trudności trafienia jest >6 trafienie jest niemożliwe.
Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6
Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.
1. Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można dzięki wykorzystaniu 1 PE do Boosta artylerii wówczas kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.
(wydanie PE na tarcze z automatu absorbuje 1 lub 2 trafienia w tarcze)
okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.
Sekcje kadłuba.
Możliwe jest zniszczenie sekcji kadłuba, np generator tarcz, artyleria plot, silniki etc.
Bazowa siła podzespołu wynosi 3
w przypadku zwartej konstrukcji kadłuba rośnie do 6
w przypadku wrażliwej konstrukcji kadłuba spada do 2
Do zniszczenia sekcji konieczne jest określenie w co celujemy oraz wyrzucenie odpowiedniej liczby 6 (tylko przy przebiciu tarcz, przy działających tarczach trafienia są absorbowane w tarcze)
Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)
Okręty mogą zwiększyć ostrzał przeciwlotniczy o wartość posiadanej artylerii głównej, strzelającej na zasadach artylerii przeciwlotniczej.
Z założeniem że:
a) myśliwce i bombowce są zawsze trafiane na 6 bez względu na ich zwrotność.
b) Nie można prowadzić równocześnie normalnego ostrzału i ostrzału plot przy użyciu artylerii głównej.
Walka myśliwska.
Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.
okręty posiadające rakiety (siła ognia przeciw okrętom) mogą ich użyć przed walką myśliwską z zastrzeżeniem trafiania na 6+
Zarządzanie energią.
Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to 4 dla okrętu liniowego. i 2 dla fregat i korwet.
PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii - Przebicie tarcz 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.
UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. Przy czym każde kolejne boostowanie podbija trudność rzutu.
Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)
Modyfikacje
Niektóre jednostki mogą być modyfikowane. W takim przypadku można wybrać jedną z modyfikacji i zamienić cechy bazowe jednostki zgodnie z opisem. Modyfikacje się nie kumulują co oznacza że można wybrać tylko jedną z nich.
Zasady specjalne
Autonaprawa - jednostka naprawia 1 HP na turę (o ile była uszkodzona)
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie - zasięg artylerii wynosi 3 hexy
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze, uzbrojenie spada o połowę zaokrąglamy w dół)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej niezależnie od ilości trafień.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Hipernapęd ( myśliwiec nie musi startować z pokładu okrętu)
Skoczek - (Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę. Po skoku należy odczekać jedną turę na wyliczenie koordynat następnego skoku. )
Szybki - (porusza się jak Korwety)
Maskowanie - +1 do poziomu trudności trafienia okrętu.
Mały -w 1 miejsce w hangarze wchodzą 2 eskadry
NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.
Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę Podobnie duże znaczenie mają manewry.
Bez względu na artystyczne walory posta fabularnego do każdego należy dodać łopatologię, nie dodanie Łopatologii wyłącza odpowiedzialność MG
Przykład
zamiast skręcam o 60 stopni w prawo Piszecie . Zwrot przez Sterburtę (co przy jednostce ze zwrotnością 3/6 owocuje zrobieniem 180 stopni.
Ruch
Opisany jest jako dwie wartości 2/4 pierwsza liczba to jego wartość podstawowa, jaką okręt może przebyć w czasie 1 tury bez wydawania PE. Druga liczba to maksymalny zasięg ruchu jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury z wykorzystaniem PE.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu. przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.
Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.
Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.
Wartość ruchu jest też Inicjatywą, czyli w przypadku ruchu symultanicznego najpierw poruszają się jednostki z najwyższą prędkością.
Walka
Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.
Ataki Torpedowe
Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 8 i mają zasięg 24 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany
szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)
Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.
Statystyki torpedy
Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Torpedy myśliwskie
Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze
Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.
Artyleria
Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek. Jeżeli z jakiegoś powodu poziom trudności trafienia jest >6 trafienie jest niemożliwe.
Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6
Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.
1. Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można dzięki wykorzystaniu 1 PE do Boosta artylerii wówczas kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.
(wydanie PE na tarcze z automatu absorbuje 1 lub 2 trafienia w tarcze)
Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4 (wydany 1 PE na Boost artylerii)
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)
okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.
Sekcje kadłuba.
Możliwe jest zniszczenie sekcji kadłuba, np generator tarcz, artyleria plot, silniki etc.
Bazowa siła podzespołu wynosi 3
w przypadku zwartej konstrukcji kadłuba rośnie do 6
w przypadku wrażliwej konstrukcji kadłuba spada do 2
Do zniszczenia sekcji konieczne jest określenie w co celujemy oraz wyrzucenie odpowiedniej liczby 6 (tylko przy przebiciu tarcz, przy działających tarczach trafienia są absorbowane w tarcze)
Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)
Okręty mogą zwiększyć ostrzał przeciwlotniczy o wartość posiadanej artylerii głównej, strzelającej na zasadach artylerii przeciwlotniczej.
Z założeniem że:
a) myśliwce i bombowce są zawsze trafiane na 6 bez względu na ich zwrotność.
b) Nie można prowadzić równocześnie normalnego ostrzału i ostrzału plot przy użyciu artylerii głównej.
Walka myśliwska.
Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.
Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.
4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.
okręty posiadające rakiety (siła ognia przeciw okrętom) mogą ich użyć przed walką myśliwską z zastrzeżeniem trafiania na 6+
Zarządzanie energią.
Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to 4 dla okrętu liniowego. i 2 dla fregat i korwet.
PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii - Przebicie tarcz 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.
UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. Przy czym każde kolejne boostowanie podbija trudność rzutu.
I Tura - Boost dla Artylerii - brak rzutu
II Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 siada zbostoowany element.)
III Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 i 2 siada zbostoowany element.)
IV Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1,2,3 siada zbostoowany element.)
Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)
Modyfikacje
Niektóre jednostki mogą być modyfikowane. W takim przypadku można wybrać jedną z modyfikacji i zamienić cechy bazowe jednostki zgodnie z opisem. Modyfikacje się nie kumulują co oznacza że można wybrać tylko jedną z nich.
Zasady specjalne
Autonaprawa - jednostka naprawia 1 HP na turę (o ile była uszkodzona)
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie - zasięg artylerii wynosi 3 hexy
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze, uzbrojenie spada o połowę zaokrąglamy w dół)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej niezależnie od ilości trafień.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Hipernapęd ( myśliwiec nie musi startować z pokładu okrętu)
Skoczek - (Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę. Po skoku należy odczekać jedną turę na wyliczenie koordynat następnego skoku. )
Szybki - (porusza się jak Korwety)
Maskowanie - +1 do poziomu trudności trafienia okrętu.
Mały -w 1 miejsce w hangarze wchodzą 2 eskadry
NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.
Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę Podobnie duże znaczenie mają manewry.
Imperium
Liniowce
ISD Resurgent -25 pkt bez myśliwców
tarcze - 25
kadłub - 25
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 20
burtowe 15
rufowe 10
Obrona punktowa: 6
Hangary: 12
Torpedy 4 (ciężkie)
Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Potężne generatory - 6 PE
ISD II- 13 pkt bez myśliwców.
tarcze - 15
kadłub - 15
szybkość - 1/2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 15
burtowe 5
rufowe 2
Obrona punktowa: 2
Hangary: 6
Specjalne:
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie
Potężna artyleria krótkiego zasięgu,
Strike Cruiser - 6 pkt bez myśliwców
Tarcze - 10
kadłub - 10
szybkość - 2/4
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 3
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 2
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba
Modyfikacje:
Lotniskowiec - Uzbrojenie: dziobowe 2, burtowe 2, rufowe 0 Hangary +2 eskadry
Escort Carrier - 4 pkt bez myśliwców
Tarcze - 10
kadłub - 6
szybkość - 1/3
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 12
Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Fregaty i korwety
Fregata Lancer - 5 pkt.
Tarcze - 6
kadłub - 4
szybkość - 2/4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 10
Hangary: 0
Specjalne
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Korweta Raider - 3 pkt.
Tarcze - 5
kadłub - 4
szybkość - 2/6
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa: 3
Hangary: 0
Specjalne
Systemy zakłócania łączności
Modyfikacje:
Przeciwlotniczy - Uzbrojenie -1, obrona Punktowa +3
Torpedowy - szybkość 4 uzbrojenie -1 Torpedy przeciw okrętowe +2
Zwiadowczy - Cena +2, Specjalne - Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Myśliwce i bombowce
TIE - 0,2 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -10
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0
TIE Interceptor - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 0
TIE Bomber - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 4
TIE Defender 2 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 2
Szybkość - 16
Zwrotność - 6
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 4
Specjalne
Hipernapęd (nie musi startować z pokładu okrętu)
ISD Resurgent -25 pkt bez myśliwców
tarcze - 25
kadłub - 25
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 20
burtowe 15
rufowe 10
Obrona punktowa: 6
Hangary: 12
Torpedy 4 (ciężkie)
Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Potężne generatory - 6 PE
ISD II- 13 pkt bez myśliwców.
tarcze - 15
kadłub - 15
szybkość - 1/2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 15
burtowe 5
rufowe 2
Obrona punktowa: 2
Hangary: 6
Specjalne:
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie
Potężna artyleria krótkiego zasięgu,
Strike Cruiser - 6 pkt bez myśliwców
Tarcze - 10
kadłub - 10
szybkość - 2/4
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 3
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 2
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba
Modyfikacje:
Lotniskowiec - Uzbrojenie: dziobowe 2, burtowe 2, rufowe 0 Hangary +2 eskadry
Escort Carrier - 4 pkt bez myśliwców
Tarcze - 10
kadłub - 6
szybkość - 1/3
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 12
Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Fregaty i korwety
Fregata Lancer - 5 pkt.
Tarcze - 6
kadłub - 4
szybkość - 2/4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 10
Hangary: 0
Specjalne
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Korweta Raider - 3 pkt.
Tarcze - 5
kadłub - 4
szybkość - 2/6
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa: 3
Hangary: 0
Specjalne
Systemy zakłócania łączności
Modyfikacje:
Przeciwlotniczy - Uzbrojenie -1, obrona Punktowa +3
Torpedowy - szybkość 4 uzbrojenie -1 Torpedy przeciw okrętowe +2
Zwiadowczy - Cena +2, Specjalne - Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Myśliwce i bombowce
TIE - 0,2 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -10
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0
TIE Interceptor - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 0
TIE Bomber - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 4
TIE Defender 2 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 2
Szybkość - 16
Zwrotność - 6
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 4
Specjalne
Hipernapęd (nie musi startować z pokładu okrętu)
AI
Okręty liniowe.
Munificent - 5 punktów
tarcze - 10
kadłub - 9
szybkość - 2/4
Zwrotność 2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu
Systemy zakłócania łączności
Lucrehulk - 4 punkty (bez myśliwców)
tarcze - 10
kadłub - 14
szybkość - 1/3
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 0
burtowe 0
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 24 eskadry
Specjalne
Brak uzbrojenia
Odrzucany pierścień.
Modyfikacje
Pancernik - Uzbrojenie +5 dziób/burta/rufa obrona punktowa +4 tarcze +5, Hangar - 20. Cena +3 punkty
Providence - 7 pkt bez myśliwców.
tarcze - 17
kadłub - 12
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 10
Hangary: 8 eskadr
torpedy: 5 (myśliwskie na burtę, zas. 2 trafiają ignorując tarcze na 2+)
Specjalne
Systemy zakłócania łączności
Modyfikacje
Niszczyciel - Artyleria +3 dziób/burta, torpedy +5 burta cena +3pkt
Lotniskowiec - Hangary +10 eskadr cena +2 pkt
Krążownik Bulwark - 15 pkt bez myśliwców
tarcze - 20
kadłub - 20
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 7
burtowe 15
rufowe 3
Obrona punktowa: 5
Hangary: 6 eskadr
torpedy: 0
Specjalne
Zwarta Konstrukcja.
Korwety i Fregaty
Pinasa 3 pkt bez myśliwców
tarcze - 9
kadłub - 7
szybkość - 4/8
Zwrotność 4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: 1
Specjalne
Kamuflaż
Recusant 3 punkty
tarcze - 10
kadłub - 8
szybkość - 2/4
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu
Myśliwce i bombowce.
Tri-Fighter droid - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 2
Specjalne
Mały - 2 eskadry zajmują miejsce 1 w hangarze.
Vulture droid - 0,2 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0
Vulture droid Bomber - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 4
Nantex - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 14
Zwrotność 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 0
Specjalne.
Jeżeli atakuje przeciwnik nie odpowiada ogniem.
Munificent - 5 punktów
tarcze - 10
kadłub - 9
szybkość - 2/4
Zwrotność 2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu
Systemy zakłócania łączności
Lucrehulk - 4 punkty (bez myśliwców)
tarcze - 10
kadłub - 14
szybkość - 1/3
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 0
burtowe 0
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 24 eskadry
Specjalne
Brak uzbrojenia
Odrzucany pierścień.
Modyfikacje
Pancernik - Uzbrojenie +5 dziób/burta/rufa obrona punktowa +4 tarcze +5, Hangar - 20. Cena +3 punkty
Providence - 7 pkt bez myśliwców.
tarcze - 17
kadłub - 12
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 10
Hangary: 8 eskadr
torpedy: 5 (myśliwskie na burtę, zas. 2 trafiają ignorując tarcze na 2+)
Specjalne
Systemy zakłócania łączności
Modyfikacje
Niszczyciel - Artyleria +3 dziób/burta, torpedy +5 burta cena +3pkt
Lotniskowiec - Hangary +10 eskadr cena +2 pkt
Krążownik Bulwark - 15 pkt bez myśliwców
tarcze - 20
kadłub - 20
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 7
burtowe 15
rufowe 3
Obrona punktowa: 5
Hangary: 6 eskadr
torpedy: 0
Specjalne
Zwarta Konstrukcja.
Korwety i Fregaty
Pinasa 3 pkt bez myśliwców
tarcze - 9
kadłub - 7
szybkość - 4/8
Zwrotność 4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: 1
Specjalne
Kamuflaż
Recusant 3 punkty
tarcze - 10
kadłub - 8
szybkość - 2/4
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu
Myśliwce i bombowce.
Tri-Fighter droid - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 2
Specjalne
Mały - 2 eskadry zajmują miejsce 1 w hangarze.
Vulture droid - 0,2 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0
Vulture droid Bomber - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 4
Nantex - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 14
Zwrotność 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 0
Specjalne.
Jeżeli atakuje przeciwnik nie odpowiada ogniem.