Content

Bitwa flot

Zasady

Image

Zasady

Postprzez BE3R » 15 Lut 2018, o 14:44

Zasady




Rozkazy


Bez względu na artystyczne walory posta fabularnego do każdego należy dodać łopatologię, nie dodanie Łopatologii wyłącza odpowiedzialność MG

Przykład
zamiast skręcam o 60 stopni w prawo Piszecie . Zwrot przez Sterburtę (co przy jednostce ze zwrotnością 3/6 owocuje zrobieniem 180 stopni.



Ruch


Opisany jest jako dwie wartości 2/4 pierwsza liczba to jego wartość podstawowa, jaką okręt może przebyć w czasie 1 tury bez wydawania PE. Druga liczba to maksymalny zasięg ruchu jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury z wykorzystaniem PE.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu. przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.

Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.

Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.

Wartość ruchu jest też Inicjatywą, czyli w przypadku ruchu symultanicznego najpierw poruszają się jednostki z najwyższą prędkością.


Walka


Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.


Ataki Torpedowe

Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 8 i mają zasięg 24 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany

szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)

Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.

Statystyki torpedy
Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2

Torpedy myśliwskie

Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze

Torped myśliwskich nie da się zestrzelić.

Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.

Rakiety

Mogą być wystrzelone z odległości 3 hexów, jeżeli jednostka posiada obronę PLOT może próbować zestrzelić rakiety, trafienie na 5+ niszczy rakietę.

Bazowo Rakiety trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze



Artyleria

Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek. Jeżeli z jakiegoś powodu poziom trudności trafienia jest >6 trafienie jest niemożliwe.

Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6

Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.

1. Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można dzięki wykorzystaniu 1 PE do Boosta artylerii wówczas kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.

2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.

(wydanie PE na tarcze z automatu absorbuje 1 lub 2 trafienia w tarcze)

Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4 (wydany 1 PE na Boost artylerii)
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)


okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.

Uwaga.

Walka toczy się symultanicznie co oznacza że obie jednostki walczą równocześnie. Jeżeli ktoś wpadnie na pomysł zrobienia kółka wokół ISDII to oberwie z dzioba obu burt i rufy.
Odpowiednio manewrując okrętem można zatem wykonać ostrzał z więcej niż jednego kierunku.


Sekcje kadłuba.

Możliwe jest zniszczenie sekcji kadłuba, np generator tarcz, artyleria plot, silniki etc.
Bazowa siła podzespołu okrętu wynosi 3 w przypadku korwet i fregat wynosi 2
w przypadku zwartej konstrukcji kadłuba rośnie do 4
w przypadku wrażliwej konstrukcji kadłuba spada do 2

Do zniszczenia sekcji konieczne jest określenie w co celujemy oraz wyrzucenie 5+ (tylko przy przebiciu tarcz, przy działających tarczach trafienia są absorbowane w tarcze)


Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)

Okręty mogą zwiększyć ostrzał przeciwlotniczy o wartość posiadanej artylerii głównej, strzelającej na zasadach artylerii przeciwlotniczej.
Z założeniem że:
a) myśliwce i bombowce są zawsze trafiane na 6 bez względu na ich zwrotność.
b) Nie można prowadzić równocześnie normalnego ostrzału i ostrzału plot przy użyciu artylerii głównej.

Okręty posiadające rakiety mogą ich użyć jako broni PLOT z zastrzeżeniem trafiania na 6+ zasięg rakiet pozostaje bez zmian

Walka myśliwska.

Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.

Bombowce nieposiadające uzbrojenia przeciw myśliwcom mogą odpalić salwę rakiet w samoobronie korzystają wtedy z wartości (siła ognia przeciw okrętom) w tym przypadku trafienie myśliwców zawsze następuje na wyniku 6+

Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.

4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.



Zarządzanie energią.


Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to 4 dla okrętu liniowego. i 2 dla fregat i korwet.

PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE maksymalnie 2 PE na ture.
Boost dla Artylerii - Przebicie tarcz 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.

Naprawy Poszycia mogą przywrócić sprawność w uszkodzonym module (można np naprawić silniki) będzie on miał tyle punktów ile wydamy na naprawę.

UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. Przy czym każde kolejne boostowanie podbija trudność rzutu. Wyłączenie elementu następuje przed wykonaniem działania którego dotyczył test.
I Tura - Boost dla Artylerii - brak rzutu
II Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 siada zbostoowany element.)
III Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 i 2 siada zbostoowany element.)
IV Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1,2,3 siada zbostoowany element.)


Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)

Modyfikacje
Niektóre jednostki mogą być modyfikowane. W takim przypadku można wybrać jedną z modyfikacji i zamienić cechy bazowe jednostki zgodnie z opisem. Modyfikacje się nie kumulują co oznacza że można wybrać tylko jedną z nich.


Zasady specjalne


Autonaprawa - jednostka za darmo naprawia 1 HP na turę (o ile była uszkodzona)
Bardzo Rzadki - jednostka jest tak rzadka, że można zakupić tylko jeden model/eskadrę
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Hipernapęd ( myśliwiec nie musi startować z pokładu okrętu)
Kamuflaż. - Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot, Kamuflaż schodzi w momencie dowolnej akcji z wyjątkiem zwrotu lub ruchu podstawowego (strzelanie, atak torpedowy, przejmowanie instalacji, wypuszczanie myśliwców etc)
Mały -w 1 miejsce w hangarze wchodzą 2 eskadry
Maskowanie - +1 do poziomu trudności trafienia okrętu.
Megamasery: - w efekcie trafienia z megamasera, przeciwnik traci 1 PE w następnej turze.
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie - zasięg artylerii wynosi 3 hexy
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze, uzbrojenie spada o połowę zaokrąglamy w dół)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, podwójne obrażenia na zasięgu 2 i mniejszym jeżeli przeciwnik nie ma tarcz.
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Rzadki - jednostka jest tak rzadka, że można zakupić tylko 2 (dwa) modele/eskadry)
Skoczek - (Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę. Po skoku należy odczekać jedną turę na wyliczenie koordynat następnego skoku. )
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped w obszarze o promieniu 2 hexów.
Szybki - (porusza się jak Korwety)
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury.
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe ( tylko 2 trafienia wymagane do uszkodzenia modułu takiego jak: generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (trafienie na 6+ dodatkowo 4 trafienia są wymagane do uszkodzenia modułu takiego jak generatory, osłony, uzbrojenie etc)



NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.


Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę ;) Podobnie duże znaczenie mają manewry.
Ostatnio edytowany przez BE3R, 18 Mar 2018, o 09:39, edytowano w sumie 1 raz
Powód: Aktualizacja zasad, przeczytać przed awanturowaniem się ;)
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Wróć do Bitwa flot

cron