Content

Bitwa flot

Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Image

Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez BE3R » 24 Mar 2018, o 21:21

Ave

Życzenia odnośnie nowych flot, narzekanie na stare i udowadnianie że Carrack jest OP. Ogólnie bardzo proszę o wszelkie informacje o jednostkach i ich możliwościach wrzucać w tym temacie. zrobię wszystko żeby nie wyśmiewać bardziej hardkorowych pomysłów. W spamie dalej spamujemy o bitwach odgrażamy się i informujemy kto komu dokopie. Tu wrzucamy tylko merytoryczne uwagi.

Spam i offtopic będzie kasowany.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez BE3R » 24 Mar 2018, o 21:22

Nantel Grimisdal napisał(a):Sugestie i przemyślenia:
1. Fregatę Nebulon przenieść do korwet, zostawić koszt 4, zmniejszyć kadłub i tarcze do 7 i obronę punktową do 4. Można ją znerfić w czymś innym, ale trzeba, żeby nie odstawała poziomem poza resztę fregat.
2. Rendil Drednot - podnieść mocno koszt. ISD kosztuje 13 pkt a za to można kupić 2 Rendile o zbliżonych statach i sile ognia i jeszcze zostanie 1 punkt.
3. Korweta Cr-90 - zmniejszyć koszt do 2 pkt i usunąć jej np. 1 tarcz i coś z artylerii, np. 1 punkt na dziobie i rufie. Jeśli kosztuje 3 pkt, tyle co Marauder, jest całkowicie nieopłacalna, bo tyle samo punktów, a ma mniej kadłuba i nie ma hangarów. Rozłożenie dział przy zwrotności korwet nie stanowi dla Maraudera dużego problemu.
4. Carrack, Marauder i DP-20 według mnie teraz są OK. Myśliwce też są OK. Tak samo stacje.

Nowe statki:
Do liniowców ogólnodostępnych dodałbym:
1.Bothański krążownik szturmowy 14 pkt bez myśliwców
tarcze - 12
kadłub - 12
szybkość - 2/4
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 8
burtowe 4
rufowe 4
Obrona punktowa: 3
Hangary: 4 eskadry

Specjalne
Zwarta konstrukcja kadłuba

Taki standardowy uniwersalny krążownik szturmowy, którego w ogólnodostępnych jednostkach brakuje.

2.Krążownik lotniczy typu Quasar Fire 4 pkt bez myśliwców
tarcze - 6
kadłub - 6
szybkość - 1/3
Zwrotność - 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 0
rufowe 0
Obrona punktowa: 3
Hangary: 10 eskadr

Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba

Stary lotniskowiec zrobiony z sullustańskich frachtowców. Tani, bo właściwie jedyne, co potrafił, to przenosić myśliwce.

Pisz proszę, czy ci to pasuje i nad czym jeszcze pracować. To w końcu Twoja gra, więc masz decydujące słowo we wszystkim :)



Dziękuję za uwagi, na początek nowe jednostki. Póki co nie wprowadzam nic nowego, wejdzie nowa frakcja to potem się pomyśli o dodatkach. Bothanie, Uglies i prawdopodobnie jednostki Nowej Republiki pojawią się pewnie w jakiejś bliższej lub dalszej przyszłości.

A co do meritum sprawy :)

1. całkowicie się zgadzam, nie powinna być w capitalach, Lekki nerf jej dobrze zrobi

2. Powinien mieć zasięg 3 wtedy jest zdecydowanie słabszy i bardziej sytuacyjny. ISD ma większe hangary i zdecydowanie mocniejsze wsparcie w bitwie. Oraz większą uniwersalność, nie ma powodu do podrażania Dreda, chyba że będzie wymiatał nawet z zasięgiem 3 :)

3. Założenie było takie że gracze mogą wykorzystać 6 kości ataku przy sensownym manewrowaniu, podczas gdy Marauder ma max 4. Zastanowię się nad zdjęciem jej tego 1 pkt z ceny, tylko że wtedy będzie jednym z najmocniejszych artyleryjsko wariantów korwet.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Nantel Grimisdal » 24 Mar 2018, o 21:45

Przy modyfikacjach flot fajnie by też było pomyśleć o taktyce charakterystycznej dla każdej z flot, tak jak np. droidy mają tłumy myśliwców, chissowie megamasery, republika kamuflaż i pod nie dać możliwość ciekawych zagrań.
Image

Piękno tkwi w oku patrzącego. Strach też...
00
+++++ ++++
Awatar użytkownika
Nantel Grimisdal
Mistrz Gry
 
Posty: 538
Rejestracja: 26 Kwi 2016, o 19:55
Miejscowość: Koszalin

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Rafael Rexwent » 25 Mar 2018, o 03:52

Jestem całkowicie przeciwny nerfieniu Drednota. Ewentualnie usunąłbym mu całkowicie artylerię dziobową co jeszcze bardziej wymusiłoby odpowiednie pozycjonowanie, bowiem na nim polega Drednot. Owszem, ma wysoką wartość artylerii, ale wymaga dobrego przewidywania ruchów wroga. Przy takim ISD wystarczy tylko trzymać wroga "przed dziobem" a nawet jeśli ten spróbuje uciec to i tak dostaje z burtówki.
Image

"Nie wahaj się powiedzieć ludziom na których ci zależy o uczuciach żywionych do nich. Bo jutro może ich tam nie być." ~ Akagi

"If you do not fight now, then when will you?" ~ Type-005
Awatar użytkownika
Rafael Rexwent
Gracz
 
Posty: 290
Rejestracja: 7 Lis 2014, o 17:01

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Nantel Grimisdal » 25 Mar 2018, o 10:28

Porównajmy więc ISD do Drednota:

ISD: koszt 13 pkt
Tarcze: 15
Kadłub: 15
Prędkość: 1/2
Zwrotność: 1/6
Uzbrojenie:
Dziób: 15
Burta: 5
Rufa: 2
Obrona punktowa: 2
Hangar: 6

Zasięg artylerii 3 hexy, podwójne obrażenia w kadłub na zasięgu 2.

Drednot: koszt 6 pkt
Tarcze: 15
Kadłub: 15
Prędkość: 1/2
Zwrotność: 1/6
Uzbrojenie:
Dziobowe: 2
Burta: 10
Rufa: 0
Obrona punktowa: 2
Hangar: 1

Zasięg artylerii 6 hexów, podwójne obrażenia w kadłub na zasięgu 2.

Za cenę jednego ISD możemy kupić 2 drenoty (jeszcze 1 pkt nawet zostanie) i otrzymujemy w porównaniu do biednego ślamazarnego ISD łącznie więcej tarcz, więcej kadłuba, tą samą zwrotność i prędkość, mniej dział, ale o prawie 4 razy większym zasięgu do pokrycia (bo mamy 2 statki z zasięgiem 6 w porównaniu z ISD z zasięgiem 3). Krótki zasięg ISD nawet przy większej liczbiee hangarów powoduje, że 2 drednoty za 6 pkt każdy i tak są lepsze.
Image

Piękno tkwi w oku patrzącego. Strach też...
00
+++++ ++++
Awatar użytkownika
Nantel Grimisdal
Mistrz Gry
 
Posty: 538
Rejestracja: 26 Kwi 2016, o 19:55
Miejscowość: Koszalin

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Rafael Rexwent » 25 Mar 2018, o 11:01

Tyle, że ISD nie wymaga wyłamywania formacji by użyć artylerii, a do tego w przypadku flankowania ma identyczną siłę salwy dziobowo-burtowej co dwa Drednoty razem wziętę.
Jeśli już nerfić to zabrałbym Drednotowi specjala na walkę w zwarciu, by bardziej wyspecjalizować go w roli dalekodystansowej, mobilnej twierdzy. EWentualnie uciąć ze dwa punkty z tarcz i kadłuba. Na pewno Drednot nie zasługuje na odbieranie mu trzech hexów zasięgu artylerii, bo wtedy stanie się po prostu marnym zapychaczem. O ile ISD z racji równomiernie rozłożonej artylerii ma szansę, to Drednot oblepiony przez korwety takowych mieć zbytnio nie będzie poprzez martwe (lub prawie martwe) pola ostrzału.
Image

"Nie wahaj się powiedzieć ludziom na których ci zależy o uczuciach żywionych do nich. Bo jutro może ich tam nie być." ~ Akagi

"If you do not fight now, then when will you?" ~ Type-005
Awatar użytkownika
Rafael Rexwent
Gracz
 
Posty: 290
Rejestracja: 7 Lis 2014, o 17:01

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez BE3R » 25 Mar 2018, o 12:14

Dred w założeniu jest tankiem, który ma zebrać na siebie baty, równocześnie nie pozwalając przeciwnikowi na zbytnie zbliżenie się. korwety mogą sobie kręcić dookoła kółka, ale na zasięgu 4 i większym, co przekłada się na trafienia na 5+ jak podlecą bliżej to ryzykują anihilację po zebraniu jednej salwy.

W tej sytuacji widzę jako rozwiązanie zmianę zapisu o niecelnym uzbrojeniu artyleryjskim.
zamiast ograniczenia do 3 pól, będzie -1 do trafienia. Czyli zasięg rośnie do 4 co prawda kosztem obniżonej celności, ale za to trafienie jest naprawdę niszczące. (podwójne obrażenia w przypadku braku tarcz lub ich przebicia, przy boście artylerii na 6 przeciwnik może zebrać trafienie krytyczne)

Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia-2-3-4-5-6-6

Cena ISD wynika głównie z hangarów (6 do 1) oraz użyteczności całej kompozycji. 2 lub 3 ISD w formacji robią rzeź zwyczajnie lecąc do przodu. 4 drednoty już tak nie zrobią bo zbiorą solidny łomot praktycznie bez obrony zwyczajnie lecąc w stronę przeciwnika. zastosowanie jednostki na polu bitwy jest zatem zupełnie inne.

W testach wyszedł kolejny problem.

Naprawy w trakcie bitwy.

Taki springhawk, zostaje na 1 hp. Skacze 5 hexów, daje cała naprzód - i jest 9 hexów od przeciwnika. (bombowce mają prędkość 6-8 zatem mogą go dopaść jedynie szybkie korwety lub myśliwce szturmowe) na turę regeneruje sobie 1 a następnie 2 pkt kadłuba po 2 turach ucieczki ma już 4 pkt kadłuba. Co oznacza że z wraku odbudował się do 60% sprawności po 3 turach mamy w pełni sprawną jednostkę gotową do walki.

Zastanawiam się czy nie ograniczyć nieco możliwości naprawy, większą wagę przykładając do regeneracji tarcz. Niestety przycięcie napraw będzie się wiązać ze zwiększeniem losowości bo każda szóstka przy Boście artylerii będzie na wagę złota. A tego bym nie chciał.

Na chwilę obecną mam zamiar wprowadzić ograniczenie napraw do 50% i więcej.
Dopóki zniszczenia nie przekroczą 50% punktów kadłuba można się naprawić do 100%
jeśli przekroczą 50% można się naprawić maksymalnie do 50%
Będzie się to wiązało ze spadkiem zdolności bojowych jednostki o 50% (połowa szybkości,zwrotności tarcz, artylerii torped i rakiet)

Zmiany w naprawach dotyczyły by też myśliwców i bombowców. Te które posiadają tarcze, mogły by je zregenerować o 1 pkt jeżeli przez 1 turę znalazły by się w hangarze. lądowanie - naprawa - start. To samo mogło by dotyczyć naprawy kadłuba w przypadku bombowców.

Nie wiem tylko czy jest sens wprowadzać rozwiązanie zajmujące 2-3 tury w bitwach które obecnie trwają około 6 tur.

Dajcie znać co o tym myślicie :)
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Opliko » 25 Mar 2018, o 14:15

Propozycja frakcji:
Konsorcjum Hapes


Liniowce

Star Home koszt 20 punktów bez myśliwców
tarcze - 30
kadłub - 15
szybkość - 1/2
Zwrotność - 2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 15
burtowe 15
rufowe 15
Obrona punktowa: 10
Hangary: 20

Specjalne
Wolne turbolasery
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Wrażliwa konstrukcja kadluba
Bardzo Rzadki

Smok Bitewny koszt 13 punktów
tarcze - 16
kadłub - 9
szybkość - 1/3
Zwrotność - 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 9
burtowe 9
rufowe 9
Obrona punktowa: 1
Hangary: 4
Torpedy: 2

Specjalne:
Wolne turbolasery
Obracany dysk
Wrażliwa konstrukcja kadłuba
Słabe komputery celownicze

Krążownik Nova koszt 11 punktów
tarcze - 10
kadłub - 9
szybkość - 2/4
Zwrotność - 3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 15
burtowe 3
rufowe 2
Obrona punktowa: 6
Hangary: 2

Specjalne:
Wolne turbolasery

Korwety i Fregaty

Krążownik Beta koszt 4 pkt
Tarcze - 5
kadłub - 4
szybkość - 4/7
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 2
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1

Specjalne:
Wolne turbolasery

Fregata Stella koszt 3punkty
Tarcze - 7
kadłub - 5
szybkość - 2/4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 6
Hangary: 3

Specjalne:
Przeciwlotniczy
Wolne turbolasery

Myśliwce i bombowce

Bombowiec Hetrinar koszt 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 3

Myśliwiec Miy'til koszt 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Specjalne
Hipernapęd

Bombowiec Miy'til koszt 1,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 2
Szybkość - 6
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 5

Specjalne
Hipernapęd

X-wing koszt 1,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 1
Szybkość -10
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Specjalne
Hipernapęd

Nowe zasady specjalne:
-Wolne turbolasery: artyleria potrzebuje tury na przeładowanie (czyli każda bateria może strzelić tylko raz na dwie tury)
-Obracany dysk: Niezależnie od ruchu okrętu można obrócić działa, tak by np. burtowe zajęły miejsca dziobowych, o 90 stopni na turę.
-Słabe komputery celownicze: artyleria ma -2 do celności za każdy kolejny cel (tj. jeśli strzela się do kilku jednostek naraz)


Najpewniej jeszcze cholernie nie zbalansowane :D Ale to pisałem stosunkowo szybko + nie grałem wystarczająco duży by dobrze balansować jednostki...

A i jeszcze propozycja jednostki do ogólnodostępnych:

Myśliwiec CloakShape koszt 0,1 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 0

Modyfikacje
Hipernapęd - cena +0,2 pkt, Hipernapęd
Image
Ilość eksplozji przetrwanych przez postać:
Ilość przetrwanych rzutów o ścianę:
Ilość zdrad:
Discord: opliko#3114
Awatar użytkownika
Opliko
Gracz
 
Posty: 265
Rejestracja: 22 Cze 2016, o 13:59

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Sskirt » 25 Mar 2018, o 15:45

Merytorycznie
Co do pomysłu na mechanikę naprawy, z ograniczeniem parametrów statku o 50% przy spadku wytrzymałości o 50% to wygląda zachęcająco, natomiast co do naprawy do 100% przy uszkodzeniach 50% i od 1% do 50% to nie wiem, czy nie zamieniłbym, jej na limit punktów wytrzymałości, na dany statek, o które w ogóle może się on w bitwie naprawić(oczywiście przy zużywaniu PE) i dajmy do tego, że naprawy wytrzymałości od 0 do 20% nie wliczałaby się do tego limitu punktów naprawy. Można by do tego lub zamiast po prostu przyciąć ilość punktów wytrzymałości do 1 na turę na jeden PE, a nie jak wcześniej max 2 PE za 2 wytrzymałości za turę.

Proszenie o nową jednostkę
Chciałem tutaj prosić o kanonierkę HMP, ale jak zacząłem próbować ustalać jej parametry, to stwierdziłem, że będzie do niczego w przestrzeni kosmicznej i po prostu się nie kwalifikuje. Dalej jednak proszę o jednostkę myśliwską lub bombową, która miałaby więcej niż jeden punkt wytrzymałości( lub osłony) dla Separatystów.
Image
This user in the most of time can't write on chat and see archive of chat
Awatar użytkownika
Sskirt
Mistrz Gry
 
Posty: 235
Rejestracja: 3 Sie 2016, o 21:59
Miejscowość: Kraków

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Rafael Rexwent » 25 Mar 2018, o 16:03

BE3R napisał(a):Zmiany w naprawach dotyczyły by też myśliwców i bombowców. Te które posiadają tarcze, mogły by je zregenerować o 1 pkt jeżeli przez 1 turę znalazły by się w hangarze. lądowanie - naprawa - start. To samo mogło by dotyczyć naprawy kadłuba w przypadku bombowców.

Nie wiem tylko czy jest sens wprowadzać rozwiązanie zajmujące 2-3 tury w bitwach które obecnie trwają około 6 tur.

Dajcie znać co o tym myślicie :)


Ja bym tu poszedł nawet o krok dalej i wprowadził konieczność uzupełniania bomb i torped przez bombowce po jednym lub dwóch nalotach. W sensie identycznie to co zaproponowałeś z naprawą - "lądowanie - uzupełnienie zasobników - start". Owszem to by mocno zmieniło system, ale bardziej go urealniło. I do tego nieco znerfiło takie TIE Defendery bo nie mogłyby już sobie w pojedynkę rozwalać korwet bez umiaru.
Image

"Nie wahaj się powiedzieć ludziom na których ci zależy o uczuciach żywionych do nich. Bo jutro może ich tam nie być." ~ Akagi

"If you do not fight now, then when will you?" ~ Type-005
Awatar użytkownika
Rafael Rexwent
Gracz
 
Posty: 290
Rejestracja: 7 Lis 2014, o 17:01

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez BE3R » 25 Mar 2018, o 18:53

Merytorycznie

Ja bym tu poszedł nawet o krok dalej i wprowadził konieczność uzupełniania bomb i torped przez bombowce po jednym lub dwóch nalotach. W sensie identycznie to co zaproponowałeś z naprawą - "lądowanie - uzupełnienie zasobników - start". Owszem to by mocno zmieniło system, ale bardziej go urealniło. I do tego nieco znerfiło takie TIE Defendery bo nie mogłyby już sobie w pojedynkę rozwalać korwet bez umiaru.


A będziesz tego pilnował? Bo ja już wiem że nie dam rady zwłaszcza przy 20+ eskadrach bombowców sepów.
Jeśli Defendery znowu okażą się za mocne to się je przytnie do Bardzo rzadkich, aczkolwiek wtedy nie będą odgrywać żadnej roli.

Merytorycznie
Co do pomysłu na mechanikę naprawy, z ograniczeniem parametrów statku o 50% przy spadku wytrzymałości o 50% to wygląda zachęcająco, natomiast co do naprawy do 100% przy uszkodzeniach 50% i od 1% do 50% to nie wiem, czy nie zamieniłbym, jej na limit punktów wytrzymałości, na dany statek, o które w ogóle może się on w bitwie naprawić(oczywiście przy zużywaniu PE) i dajmy do tego, że naprawy wytrzymałości od 0 do 20% nie wliczałaby się do tego limitu punktów naprawy. Można by do tego lub zamiast po prostu przyciąć ilość punktów wytrzymałości do 1 na turę na jeden PE, a nie jak wcześniej max 2 PE za 2 wytrzymałości za turę.


Przycięcie napraw może faktycznie mieć sens. Uniknie się w ten sposób "odbudowywania" całych jednostek, z drugiej strony skróci to czas trwania bitew. Jedna dwie dobre salwy i po zawodniku. Będzie to dużo bardziej realistyczne, pytanie tylko czy tego chcecie.

Pozostałości KNS, z pewnością dorobią się nowych jednostek, wystarczy poczekać.

Hapes i ogólnodostępne.

Przyjrzę się tym jednostkom, na pewno nie przejdą w takiej formie. 40 kości ataku przy wykonaniu zwrotu jest przegięte i fakt że potem nie ma możliwości oddania strzału jest nieistotny bo nie będzie do kogo strzelać. Póki co Hapanie są jeszcze do gruntownego przemyślenia, Widzę tu potencjał w postaci wolno strzelających baterii, jednak konieczne byłoby przemyślenie tego. Wydaje mi się że może to być ciekawy wyróżnik stylu gry.

Modyfikowane myśliwce odpadają dlatego że jest to kolejne kilkanaście rzeczy do pamiętania. Nie dość że wybrałeś 20 eskadr to jeszcze trzeba pamiętać które są w jakiej konfiguracji i liczyć przeróżne złożenia. Niestety nie przejdzie.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Opliko » 25 Mar 2018, o 19:13

Trochę pozmieniałem - jak mówiłem nie znam systemu wystarczająco aby dobrze zbalansować te jednostki. Wcześniej były zbyt słabe jak na wadę, później, po tym jak zwrócono mi na to uwagę, za mocne. Teraz już powinny być bardziej rozsądne...

Wywaliłem też wszystkie modyfikację poza jedną u CloakShape'a - hiperanapędem. Ma efekt tylko na początku gry i dalej nie trzeba tego pamiętać, więc chyba może zostać :P
Image
Ilość eksplozji przetrwanych przez postać:
Ilość przetrwanych rzutów o ścianę:
Ilość zdrad:
Discord: opliko#3114
Awatar użytkownika
Opliko
Gracz
 
Posty: 265
Rejestracja: 22 Cze 2016, o 13:59

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Nantel Grimisdal » 25 Mar 2018, o 20:08

W Hapes widzę też, że trzeba dobrze przemyśleć koszty. Tak samo przy tym modyfikowanym myśliwcu.

Mi osobiście brakuje frakcji z ciekawą opcją na torpedy/rakiety. Jak ktoś taką wymyśli, ma moje wsparcie :)
Image

Piękno tkwi w oku patrzącego. Strach też...
00
+++++ ++++
Awatar użytkownika
Nantel Grimisdal
Mistrz Gry
 
Posty: 538
Rejestracja: 26 Kwi 2016, o 19:55
Miejscowość: Koszalin

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez BE3R » 25 Mar 2018, o 20:11

Mi osobiście brakuje frakcji z ciekawą opcją na torpedy/rakiety. Jak ktoś taką wymyśli, ma moje wsparcie :)


Była, Republika to się nazwywało, i już nie ma :P
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Nantel Grimisdal » 25 Mar 2018, o 21:48

BE3R napisał(a):
Mi osobiście brakuje frakcji z ciekawą opcją na torpedy/rakiety. Jak ktoś taką wymyśli, ma moje wsparcie :)


Była, Republika to się nazwywało, i już nie ma :P


A może wróci? :)
Image

Piękno tkwi w oku patrzącego. Strach też...
00
+++++ ++++
Awatar użytkownika
Nantel Grimisdal
Mistrz Gry
 
Posty: 538
Rejestracja: 26 Kwi 2016, o 19:55
Miejscowość: Koszalin

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Aleraa Rev » 25 Mar 2018, o 22:07

Proponuję do CR-90 dodać modyfikację "lotniskowiec". W legendach Imperium przekształciło CR-90 na lotniskowce eskortowe.
Image
Ilość Sprzedań w niewolę - 2
Ilość ucieczki z niewoli - 2.
Ilość wkrzonych właścicieli i oficjeli Imperium - 3.
Awatar użytkownika
Aleraa Rev
Gracz
 
Posty: 157
Rejestracja: 21 Cze 2016, o 15:58
Miejscowość: Bełchatów

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Nicciterra » 25 Mar 2018, o 23:18

Statki i meta... tego nie da się tak wymyślić od razu i trafić, a za duża ilość zmian wszystko rozmaże.

Na pewno naprawy poszycia muszą być pilnowane. Nie można więcej naprawić niż statek w sumie posiada kadłuba to skrajny absurd, chyba że taka zdolność statku (widzi mi się tutaj AI, żeby mogło mieć lepsze naprawy, w końcu nie potrzebują żywej załogi i powinni mieć to ułatwione "rasowo"). Małe jednostki w szczególności powinny mieć problemy z naprawami, bo mają mniej sprzętu na statku. Myślę, że statek w trakcie bitwy nie może więcej naprawić punktów niż wartość połowy swojego MAX kadłuba, zaokrąglając w dół.

Dla przykładu CSD ma 15pkt HP, więc może dokonać napraw za 7 pkt.
Korwetta Chiss ma 4 pkt HP to może dokonać napraw za 2.

Uregulowało by to sprawę i w sumie zboostowało duże statki.

Można by też dodać, że naprawić można bieżące problemy, by unikać ISD z 2 HP do 10 i powrót z powrotetm (bo na dwa HP to się robić powinno ucieczkę, a nie naprawy na polu bitwy). Powiedzmy dla Korwett do dwóch punktów ostatnich obrażeń, a dla Liniowców do 4.

Dla przykładu CSD w pierwszej turze dostał wpierdziel za 5 HP. To może się naprawić do 14 HP.
Powiedzmy że zrobiliśmy naprawy (ja akurat zapomniałem, że mogę xD i mi punkt przepadł) to w następnej turze mamy 11 HP, ale teraz buła łokieć i dup oberwał statek za 3 HP. To mam teraz 8 HP i mogę się naprawić do maks 12 HP i mam jeszcze 6 pkt napraw (z zasady wcześniej wymyślonej)

Edit: no i wtedy naprawy nie byłyby takim oczywistym wyborem. Warto by może nawet zachować na przedłużające się bitwy punkt na naprawę sekcji
Image
Awatar użytkownika
Nicciterra
Mistrz Gry
 
Posty: 562
Rejestracja: 18 Paź 2016, o 11:39

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez BE3R » 26 Mar 2018, o 21:38

Zwracam uwagę że to ma być proste rozwiązanie.

TO co proponuje Nicci spowodowało że zamotałem się przy jednej jednostce, a do ogarnięcia będzie ich czasem ponad dziesięć.

Żeby wprowadzić to rozwiązanie każdy okręt musiałby mieć swoją Kartę, to działa ale jest bardzo czasochłonne. Jestem w stanie ogarnąć turę w godzinę do półtorej obecnie.

W przypadku uzupełniania kart ten czas wzrośnie 2-3 razy. A to już prosta droga do padnięcia :(


Czekam na dalsze pomysły :)

Póki co do rozważenia jest pula Punktów napraw przyznawana na każdy okręt, Np 3 na korwetę i 6 na okręt liniowy, ograniczy to naprawy, a równocześnie da możliwości zarządzania surowcami.
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez Nicciterra » 27 Mar 2018, o 16:58

Kolejna kwestia.

Strzelanie w poszczególne partie statku.
Z jednej strony zadanie 3pkt liniowcowi to nie aż taka trudna rzecz. Moja tura pokazała, że to nie problem, no i gdyby Quorn/Opliko wycelowali na przykład w dziobową artylerię to by też nie było mi wesoło teraz.

Jednakże eliminacja wyrzutni rakiet na 1 turę to dość duży zysk. Trzeba podkreślić że to główna siła Providence i w tej turze co nadejdzie to mi dużo nie zrobi tak na prawdę, jak zakładam.

Wnet nawet jak uzyskałem tą przewagę uszkodzenia partycji statku i nagle z 10 spadło do 0 rakiet na turę. To raczej bardzo bym chciał utrzymać ten porządek rzeczy i nadal strzelać w wyrzutnie rakiet. Pytanie czy mogę? I czy wystarczy jedno trafienie, bo w końcu tylko o 1 pkt może naprawić statek? Trochę lipa co?

To trochę za duży skok w spadku zdolności bojowej... Rozumiem, że silniki manewrowe, czy napęd główny jak oberwie to się ruszać nie może, ale nie uzbrojenie.

To trochę za łatwy sposób w obniżaniu wartości bojowej statku, szczególnie że rozchodzi się tu o statek który ma rakiety. CSD jak straci Dziobowe na turę to jeszcze ma dwie burty i Megamasery. Kolejna rzecz, że nie uśmiecha mi się dostanie nagle 10 strzałów z rakiet, kiedy to zwyczajnie mógłbym nadal nawalać choćby w miejsca skąd te rakiety wyleciały.

Mechanicznie podoba mi się strzelanie w partycje statku które zmniejszają zdolność bojową statku, ale warto by to uporządkować, by szczęśliwe szóstki nie rządziły meczami. Oraz by obniżanie wartości bojowej miało jakiś permanentny efekt. Zniszczonego działa nie odbudujesz na szybko, choć nowe przypięcie do mostka można, by odzyskać sterowanie.

Proponuję tak, żeby można było zniszczyć partycję odpowiedzialną za korzystanie z danego elementu, ale niech element nie zostanie całkiem wyłączony z gry. Niech rzuty elementu będą znacznie utrudnione np +1 w kostkach trafień i zmniejszony zasięg o 1, to dużo i niekiedy może oznaczać, że nie można trafić. A naprawienie sprawi, że się to odzyskuje i z odzyskanej zdolności można skorzystać w następnej turze, zanim wróg znów namierzy odbudowane łącze komunikacyjne odpowiedzialne za sterowanie.

Proponuję też możliwość bezpośredniego eliminowania uzbrojenia. Celuję w działa. Jedno trafienie owocuje oprócz licznych uszkodzeń w kadłubie, stratą jednego działa, proste. I nie ważne ile wpakuje się napraw. Działo trzeba na nowo postawić po bitwie, a nie w trakcie. Znerfiło by to też Megamasery, które uważam za bardzo silne taktycznie.
Image
Awatar użytkownika
Nicciterra
Mistrz Gry
 
Posty: 562
Rejestracja: 18 Paź 2016, o 11:39

Re: Dyskusja o jednostkach i "tfu" balansie.

Postprzez BE3R » 27 Mar 2018, o 21:37

Artylerii rozwalić nie można, będzie działać zawsze, aczkolwiek faktycznie wrzucę listę podzespołów do których można celować bo tego nie opisałem. Zdecydowanie bardzo dobry pomysł.

Lista podzespołów, oraz efekty ich uszkodzenia pojawi się niebawem. Dzięki za sugestię.

Artyleria jest niezniszczalna dlatego ze jest dużo słabsza od innych rodzajów broni.

Przykładem niech będą rakiety:

1) gdyby trafiałby statystycznie zebrał byś 5 trafień bez tarcz.
2) zbierasz tak co turę, i siła tarcz nie ma znaczenia. Nawet CSD pada po 3 turach
3) do tego dochodzi ostrzał z artylerii.

W przypadku braku możliwości zneutralizowania rakiet, wokół każdego okrętu z rakietami tworzy się strefa śmierci na 3 hexy. rakiety lecą w dowolnym kierunku, trafiają w 66% i praktycznie generują strefę śmierci dla korwet i mniejszych jednostek. Dodatkowo możesz użyć ich jako broni przeciwlotniczej boostując ostrzał PLOT.

Uważam, że szansa na ich wyłączenie na 1 turę przy założeniu że:
a) Boostujesz artylerię (czyli ryzykujesz, bo jeśli wypadną 2 6 to doopa)
b) musisz te 6 wykulać,
c) jesteś w zasięgu artylerii czyli przeciwnik może ci zrobić to samo :)

nie jest małą ceną i łatwą sprawą do zrealizowania,

Odnosnie bitwy.

Gdyby Opliko nie spierdolił niemożebnie popełnił błędu i ogarnął statystyki, z pewnością stwierdził by że CSD jest przekoksem. Zatem zamiast atakować CSD spróbował by się dobrać do Lotniskowca, to nie miałbyś już lotniskowca i myśliwców. A sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej ;)
Awatar użytkownika
BE3R
Gracz
 
Posty: 1761
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Następna

Wróć do Bitwa flot

cron