1. Nic nigdy nie napisałem o strategii. Jeśli się bawić w terminologię, to jest to raczej jednostrzałowa sesja RPG z elementami gry taktycznej + build armii. To cały czas gra tekstowa. Motyw strategiczny skończył się na kupieniu przez was armii, pozostała walka do rozstrzygnięcia. Jaki sens miałaby czysta gra strategiczna, gdy jedną stroną jest tworzący świat MG? Możemy się w taki pobawić przy PvP.
2. Statsy jednostek mogę wkleić po zakończeniu sesji, już to chyba wspominałem. Są bazowane na kanonie, więc odniesienia są: każdy zna wartość bojową klonów, B1 i innych podstawowych jednostek z okresu Wojen Klonów. Zastanawiałem się, czy to zrobić jeszcze przed wydaniem przez was punktów armii - zrezygnowałem, by uprościć start. Mechanika jest bardzo prymitywna, a ponieważ pozostaje do mojego wglądu, możecie grać czysto intuicyjnie. Im więcej planowania z waszej strony, tym większe bonusy do liczb.
3. Nie gracie wirtualnym, wszechwiedzącym dowódcą przed komputerem. Gracie Jedi z perspektywy uczestników bitwy, wasza wiedza jest okrojona, sytuacja się zmienia, zostaliście rzuceni w bitwę z marszu i chcecie rozpiskę taktyki przeciwnika? Macie dokładne liczby sił wroga - to i tak dużo.
4. Macie specjalne zdolności, Moc do dyspozycji. To ogrom możliwości. Chyba zauważyliście od początku, że przewaga Separatystów na start była znacząca. To są Gwiezdne Wojny. Czterech kolesi z mieczami świetlnymi i małą grupą bojową ma za zadanie przechytrzyć kilkukrotnie większe siły wroga.
5. Kapitan Bomba był zawsze świetnym dowódcą
Jeśli coś niejasne - pytać.