Bitwa tym razem toczy się przestrzeni, obie strony miały szansę na wybranie pozycji wyjściowych jak i formacji. Lotniskowce konfederacji zostały zaatakowane przez niewielką eskadrę republikańską. Tradycyjnie rozkazy w wersji w miarę przejrzystej proszę na PW. Do boju panowie.
Totalnie nie mapka
System
MM Battlesystem
Witam w Testach nowego systemu mechaniki forumowej która NIE będzie wykorzystywana oficjalnie na Forum z racji tego że jest to forum czysto storytelingowe. Osoby które chcą jednak wziąć udział w testach mogą to uczynić dzięki zgłoszeniu się w poniższym temacie. Oczywiście mile widziane są wszelkie uwagi merytoryczne. <papug> pozostałe będą ignorowane.
Zasady.
Ruch
Maksymalny zasięg ruchu jest opisany w charakterystykach jednostek, i jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu,przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.
Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.
Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.
Walka
Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.
Ataki Torpedowe
Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 6 i mają zasięg 18 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany
szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)
Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.
Statystyki torpedy
Republikańska Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Torpedy myśliwskie
Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze
Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.
Artyleria
Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek.
Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6
Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.
Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można na 2 sposoby
1- kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
(1 PE do Boosta artylerii obniża wymagania na przebicie tarcz o 1 ale nadal trzeba trafić.)
2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.
okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.
Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)
Walka myśliwska.
Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.
Zarządzanie energią.
Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to:
4 dla okrętu liniowego.
2 dla Kanonierki i korwety
PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6(2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii -1 do bonusu przebicia tarcz maksymalnie 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.
UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. (rzut k6 na 1 siada zbostoowany element.)
Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)
NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.
Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę Podobnie duże znaczenie mają manewry.
Statystyki Okrętów i myśliwców
Republika
Venator - 7 punktów (bez myśliwców)
tarcze - 18
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 18 eskadr
Torpedy 4
Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Acclamator I - 3 punkty (bez myśliwców)
tarcze - 8
kadłub - 9
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 2 eskadry
Torpedy 4
Specjalne
Zwarta konstrukcja
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie
Acclamator II - 5 punktów (bez myśliwców)
tarcze - 11
kadłub - 10
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 6
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 4 eskadry
Torpedy 4
Specjalne
Potężna artyleria krótkiego zasięgu,
Zwarta konstrukcja
Fregata Marauder - 3 pkt (bez myśliwców)
tarcze - 6
kadłub - 5
szybkość - 4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 1
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1 eskadra
torpedy: 0
2 PE
Korweta Charger 2 pkt
tarcze - 5
kadłub - 5
szybkość - 5
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa:1
Hangary: brak
torpedy: 0
2 PE
Delta Fighter - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0
Specjalne
(piloci Jedi- Siła ognia przeciw myśliwcom +3, zwrotność +1) Koszt +1
V-19 Torrent - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom -2
ARC - 170 - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub – 2
Szybkość - 6
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom 4 – (2 w tył 2 w przód)
Siła ognia przeciw okrętom - 1
Konfederacja
Recusant 3 punkty
tarcze - 10
kadłub - 8
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działo dalekiego zasięgu
Munificent - 5 punktów
tarcze - 10
kadłub - 9
szybkość - 2
Zwrotność 2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu
Systemy zakłócania łączności
Lucrehulk - 4 punkty (bez myśliwców)
tarcze - 10
kadłub - 14
szybkość - 1
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 0
burtowe 0
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 24 eskadry
Specjalne
Brak uzbrojenia
Odrzucany pierścień.
Lotniskowiec Providence - 7 pkt bez myśliwców.
tarcze - 17
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 10
Hangary: 18 eskadr
torpedy: 5 (myśliwskie na burtę, zas. 1 trafiają ignorując tarcze na 2+)
Specjalne
Systemy zakłócania łączności
Tri-Fighter droid - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 2
Vulture droid - 0,2 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 1
Vulture droid Bomber - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 3
Zasady specjalne - obecnie używane.
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie + 1 do poziomu trudności trafienia
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Witam w Testach nowego systemu mechaniki forumowej która NIE będzie wykorzystywana oficjalnie na Forum z racji tego że jest to forum czysto storytelingowe. Osoby które chcą jednak wziąć udział w testach mogą to uczynić dzięki zgłoszeniu się w poniższym temacie. Oczywiście mile widziane są wszelkie uwagi merytoryczne. <papug> pozostałe będą ignorowane.
Zasady.
Ruch
Maksymalny zasięg ruchu jest opisany w charakterystykach jednostek, i jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu,przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.
Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.
Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.
Walka
Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.
Ataki Torpedowe
Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 6 i mają zasięg 18 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany
szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)
Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.
Statystyki torpedy
Republikańska Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Torpedy myśliwskie
Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze
Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.
Artyleria
Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek.
Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6
Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.
Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można na 2 sposoby
1- kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
(1 PE do Boosta artylerii obniża wymagania na przebicie tarcz o 1 ale nadal trzeba trafić.)
2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.
Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)
okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.
Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)
Walka myśliwska.
Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.
Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.
4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.
Zarządzanie energią.
Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to:
4 dla okrętu liniowego.
2 dla Kanonierki i korwety
PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6(2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii -1 do bonusu przebicia tarcz maksymalnie 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.
UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. (rzut k6 na 1 siada zbostoowany element.)
Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)
NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.
Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę Podobnie duże znaczenie mają manewry.
Statystyki Okrętów i myśliwców
Republika
Venator - 7 punktów (bez myśliwców)
tarcze - 18
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 18 eskadr
Torpedy 4
Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Acclamator I - 3 punkty (bez myśliwców)
tarcze - 8
kadłub - 9
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 2 eskadry
Torpedy 4
Specjalne
Zwarta konstrukcja
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie
Acclamator II - 5 punktów (bez myśliwców)
tarcze - 11
kadłub - 10
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 6
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 4 eskadry
Torpedy 4
Specjalne
Potężna artyleria krótkiego zasięgu,
Zwarta konstrukcja
Fregata Marauder - 3 pkt (bez myśliwców)
tarcze - 6
kadłub - 5
szybkość - 4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 1
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1 eskadra
torpedy: 0
2 PE
Korweta Charger 2 pkt
tarcze - 5
kadłub - 5
szybkość - 5
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa:1
Hangary: brak
torpedy: 0
2 PE
Delta Fighter - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0
Specjalne
(piloci Jedi- Siła ognia przeciw myśliwcom +3, zwrotność +1) Koszt +1
V-19 Torrent - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom -2
ARC - 170 - 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub – 2
Szybkość - 6
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom 4 – (2 w tył 2 w przód)
Siła ognia przeciw okrętom - 1
Konfederacja
Recusant 3 punkty
tarcze - 10
kadłub - 8
szybkość - 2
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 6
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działo dalekiego zasięgu
Munificent - 5 punktów
tarcze - 10
kadłub - 9
szybkość - 2
Zwrotność 2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 4
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: Brak
Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba,
Działa dalekiego zasięgu
Systemy zakłócania łączności
Lucrehulk - 4 punkty (bez myśliwców)
tarcze - 10
kadłub - 14
szybkość - 1
Zwrotność 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 0
burtowe 0
rufowe 0
Obrona punktowa: 1
Hangary: 24 eskadry
Specjalne
Brak uzbrojenia
Odrzucany pierścień.
Lotniskowiec Providence - 7 pkt bez myśliwców.
tarcze - 17
kadłub - 12
szybkość - 2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 3
rufowe 0
Obrona punktowa: 10
Hangary: 18 eskadr
torpedy: 5 (myśliwskie na burtę, zas. 1 trafiają ignorując tarcze na 2+)
Specjalne
Systemy zakłócania łączności
Tri-Fighter droid - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 5
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 2
Vulture droid - 0,2 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 1
Vulture droid Bomber - 0,5 punktu za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 6
Zwrotność 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 3
Zasady specjalne - obecnie używane.
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie + 1 do poziomu trudności trafienia
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Republikańskie skanery wykryły wreszcie ukrywające się od dłuższego czasu zgrupowanie Separatystycznych okrętów. Trzy olbrzymie Lucrehulki, oraz towarzyszący im Rescuant, na sensorach wyglądało to jak zwykły konwój towarowy, o możliwościach tego konwoju Republikanie mieli się wkrótce przekonać.
Chwilę później zawyły systemy wczesnego ostrzegania w olbrzymich transportowcach. Venator Dwa Acclaimatory nie znanego jeszcze typu oraz trzy korwety najpewniej Chargery. Dwie zupełnie różne eskadry stanęły do walki ścierając się gdzieś w przestrzeni okrutnej wojny. Nie było posiłków, nie było odwrotu. Zniszczenie przeciwnika było jedyną opcją. Durastalowe kolosy ruszyły się z wyciem potężnych silników, rozpoczęła się bitwa.